パッチ3.35は2016年7月中旬の公開に向け開発中
北米最大級のゲーム見本市であるE3 2016に『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)が今年も出展。そのイベントの一環として会場内で開催された“出張プロデューサーレターLIVE in E3”にて、パッチ3.35で公開予定のディープダンジョン 死者の宮殿の実機映像が公開された。
ご存じのとおり、プロデューサーレターLIVEは『FFXIV』の未来を吉田直樹プロデューサー兼ディレクターみずからが説明する、人気のインターネットストリーミング放送。今回は、スクウェア・エニックスブース内の特設スタジオから全世界のプレイヤーに向けて、つぎなるアップデートの詳細が明かされたのだ。
アーマリーチェストと所持品は次回拡張パックで容量アップ!
放送は、プレイヤーから寄せられた質問に吉田氏が答えていく一問一答のコーナーからスタート。質問の中身は、2016年6月7日に公開されたばかりのパッチ3.3に関するものに集中した。
ここでは、吉田氏の回答を通じて得られた情報をダイジェストでお見せしていく。とくに注釈がない限り、発言者はすべて吉田氏によるものだ。
◆人口の多いワールドで邸宅がすぐに売り切れてしまう問題について、FC向けのハウジングを優先的に買えるようにしてほしいという声もあるが、ソロでプレイしている人は家を購入できないというのは少し違うと思う。
◆パッチ3.4でアパートメント(個人宅)が大量に入る。そこで個人の需要は満たされるのではないかと考えている。
◆転売目的で邸宅を購入するのは“NG”。パーティ募集機能を使って購入者を集めている人を見かけたら報告してほしい。それが転売目的であると確認できた場合、ギルをプレイヤーに返したうえで、土地を開放するように手配する。
◆ハウジング関連の新要素はすでに動いているが、まだお話できない。
◆アーマリーチェストと所持品の最大値は、つぎの拡張パッケージ(発売)のタイミングでかなり増やす予定。
◆コツコツとメンター活動を行ってくれた人への報酬という位置づけなので、アストロペを獲得するまでのメンタールーレットの挑戦回数を減らすつもりはない。
◆禁忌都市マハには、クリスタルタワーシリーズ当時の難度に戻したいという意図があった。実際、オープン初週のクリア率はそのころと大差なかった。魔航船ヴォイドアークの難度が低すぎたのがそもそもの問題で、楽にクリアできることに慣れてしまう状態を作ってしまったのは我々のミスだと認識している。
◆禁忌都市マハの難度については、いまのところいじるつもりはない。もう2週間くらい様子を見て、クリア率を確認していきたい。
◆オズマのデブリバーストのギミックは、若干難しかったかなとも思っている。
◆禁忌都市マハにSavage(零式)を導入しても、おそらくクリアできないのでは? 24人参加型レイドの高難度版は、いずれ余裕ができたときにやりたい。
◆古ぼけた地図:G8の地図をスタック可能にすることは不可能ではないが、大規模な作業が必要。そもそも18時間にひとつ手に入るアイテムなので、複数所持することを想定していない。アイテムの管理方法を変えなければならないので少し難しいが、開発に持ち帰って相談してみる。
◆デイリークエストやシーズイベントで騎乗するマウントには特殊アクションが設定されているが実際にこれらを取得したときでも使用可能にすることについては、順次対応されていくと思う。すべてを一度に実現することは難しいが、ひとつひとつ行っていこうとスタッフと話している。
◆24人参加型レイドのコンテンツルーレットの導入は、ご要望が多いのでそろそろやろうと話をしている。時期は明言できないが、近々プレイできるようになるのでは。
◆FC向けの邸宅の家具として(プレイヤーイベント向けの)ステージを追加してほしいというご要望については、この放送を観たハウジングチームががんばってくれると思う。
◆ロールプレイ中のステータスアイコンの実装についても、ビギナーとメンターの要素がひととおり落ち着いたので、UIセクションのつぎのタスクとして入れておく。
◆特定のコンテンツをくり返しプレイすることでマンダヴィル・ゴールドソーサーポイント(MGP)にボーナスが付与される機能の実現は、前向きに検討したい。
◆寝ているポーズの変更機能は、かなり以前からご要望の高い要素。アニメーションチームが制作を進めているが、全種族/男女別のポーズを3種類ずつ用意しようとしたために作業が遅れていた。だが今回ついに完成しそうなので、パッチ3.35で入ると思う。
◆パッチ3.35の公開まで“1ヵ月切っている”。
◆パッチ3.4で通報機能が改善される。RMTのテルを送信したキャラクターを、自動的に監獄に飛ばせるようになる。『ドラゴンクエストX』ですごく実績のあるこの機能が『FFXIV』にも搭載されるので、今後は厳格に(違反者を)処罰できるようになるはず。
◆マウント“スレイプニル”のフライング化について、担当チームのスケジュールは詰まっているが優先的に開発を進めたい。
ディープダンジョン 死者の宮殿は初心者といっしょに遊べる作り
続いて、パッチ3.35で追加されるディープダンジョン 死者の宮殿の実機映像を公開。事前に準備しておいた動画を用いて、吉田氏がコンテンツの中身を順番に解説していった。
◆レベル17の冒険者であれば、コンテンツを開放できる。参加条件はこれだけなので、初心者でもすぐに挑める。
◆黒衣森:南部森林のクォーリーミルに開放クエストが置いてあるので、すぐにプレイしたい人はパッチ公開前にそこでログアウトしておくといいのでは。
◆パッチ2.4までのメインクエストと、惨劇霊殿 タムタラの墓所(hard)のクエストを終えておけば、シナリオをより深く楽しめるはず。
◆武器と防具はディープダンジョン内部でしか成長しないので、何度も通って強化していくことになる。
◆ディープダンジョンのセーブデータは、ふたつまで作れる。オートマッチングのセーブデータに使ってもいいし、固定メンバー専用のプレイ向けに活用してもいい。双方を好みに応じて使ってほしい。
◆UI内のアイコンは、全ジョブぶん用意されている。
◆マッチング/固定パーティのどちらの場合でも、コンテンツに入る際はクォーリーミルのNPCに必ず話しかける必要がある。
◆強い武器を持って低レベルの階層に入ると、その性能が自動的にシンクされる。
◆ダンジョンに初めて入ったときは、レベル1から開始される。
◆レベルアップのペースは早いので、スキルがどんどん使えるようになっていく。
◆フロア内にはトラップが仕掛けられている。
◆宝箱の中には、フロアの地図がすべて見えるようになるものや、罠が表示されるアイテムなども入っていること。
◆だいたい10フロアおきに登場するボスを倒すと、プレイデータが保存できる。その前に全滅してしまうと、もとのセーブデータからやり直しに。
◆ポーションを持参すると冒険が楽になる。
◆レイズやフェニックスの尾でも復活可能。
◆パッチ3.35では50階までプレイ可能。くり返し挑戦すれば、誰でもクリアできるバランスにしてある。
◆週制限やデイリーなどの要素は設けていないので、好きなだけプレイできる。
◆武器を一定以上強化した状態でクォーリーミルのNPCに話すと、好きなジョブの光る武器を外に持ち出せるようになる。
◆必ずしもクリアしたジョブの武器しかもらえないわけではなく、好きなものが選択できる仕組み。
◆後日のアップデートで200階まで追加するつもり。ただし、そこまで到達できる人はごくわずかになりそう。
◆100階くらいまでは誰でも行けるようにしたい。そこから先はチャレンジ要素という扱いで、セーブすらできなくてもいいのではという話も出ている。
◆レベルは、キャラクターではなくクラス/ジョブに紐づけられている。このためジョブを取得してない人は、クラスのまま成長していくことに。
◆ディープダンジョン内では、外界でジョブクエストを終えていなくても、レベルアップに従って対応する技を自動的に習得していく。
◆40階くらいまで到達するころには、レベル60になっているはず。
◆アディショナルアクションの並び順は事前に考えておいたほうがいい。レベルアップに応じてこれらの技が使えるようになるので、早めに使いたい技はそれにふさわしい位置に変えておくべき。
◆マッチングのルールはロールフリーにしてある。どのような組み合わせでも攻略できる難度なので気軽に遊んでほしい。
ファンフェスティバルの各種特典が公開!
ディープダンジョン 死者の宮殿の解説をひととおり終えた後は、恒例のお知らせコーナーへ突入。今回のメインは、2016年10月からスタートするファンフェスティバルに関する告知だ。
プロデューサーレターLIVE in E3はこれにて終了。最後に、吉田氏のコメントを紹介しておこう。
吉田氏 パッチ3.35の正確なリリース日はまだお話できませんが、来月(7月)中旬くらいにはお届けできると思うので、楽しみにお待ちください。本当にたくさんの方に来ていただき、またライブストリームでご覧いただいてありがとうございます。次回は、北米のみなさんとラスベガスでお会いしたいと思いますので、ぜひみなさんお越しください。