VRを盛り上げるべく、エンターテインメント業界全体で協力している
2016年3月14日~18日(現地時間)、アメリカ・サンフランシスコ モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターの技術交流を目的とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2016が開催。会期3日目には、ソニーのスポンサーセッションとして“PlayStation VR: Development and Innovations ”が行われた。
先日行われたプレスカンファレンスでは、いよいよリリース時期も確定したPlayStation VRだが、その翌日に行われた本セッションは、ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカのソニア スタッフ デベロッパー サポートエンジニアのクリス・ノーデン氏が、改めてPlayStation VRの詳細を紹介。その可能性について言及した。記者も思わず賛同したのは、その装着感。「軽量で、極めて心地よい装着感を実現しています。これはインテリアデザイナーの成果ですね。頭や顔を圧迫されることがなく、完璧に重さのバランスが取れているので、指で中心を支えることができる。非常にすぐれたデザインです」とノーデン氏。実際のところ、記者のようなメガネ使用者でも、まったくストレスなく楽しめるというのは、今回PlayStation VRを楽しんでみての改めての感慨だ。
ノーデン氏が強調した、VRコミュニティーの協力関係も興味深い。いま、VRの世界は小さいので、お互いのゲームをプレイして親しく情報交換しているという。映画産業からゲームの分野まで、エンターテインメント業界が一体となって、VRが成功することを目指して協力しているというのだ。企業の垣根を超えて、VR普及のために取り組んでいるようだ
さて、セッションで紹介されたPlayStation VRの新機能が“プレイエリア”。こちらは、プレイヤーがVRを使用するスペースを設定できる機能で、遊んでいるうちに“プレイエリア”の境界線に近づくと、システム側が教えてくれるようになっているという。動きの激しいVRコンテンツなどに対しては、極めてありがたい機能といえるだろう。
Interpupillary Distance(IPD)も新機能のひとつ。IPDは左右の瞳の距離を示す数値で、これが正確に図られていれば、VR空間内のコンテンツの大きさもより正確になり、さらに没入レベルが上がるという。脳を欺くことで、“自分がそこにいる”という感覚が生まれるのだ。IPDのデータは豊富に用意されているが、もちろん個人差がある。PlayStation VRは広範囲なIPDに対応できるようになっており、将来的にはユーザーのIPDを自動的に検出して、最適な数値を設定できるようにするという。
また、開発者に向けて、SCEでは“VRコンサルテーションサービス”を提供することも明らかにした。こちらは自社で開発したコンテンツを早期に提出して、SCEのVRエキスパートにレビューしてもらえるサービスで、早期に問題点を修正することで、スムーズな開発ができるようになるという。60HzはVR酔いなどを勘案して、コンテンツの審査に対してはしっかりとした基準を設けるようだ。そのためにも、「このサービスを利用することを強くおすすめしたい」とノーデン氏。
セッションでは、3Dオーディオの重要性についても言及された。PlayStation VRでは、“オブジェクトベース・オーディオ・レンダリング”を採用しており、ユーザーの頭がどこにあり、どちらを向いており、どんなデバイスがつながっているのかを判断。さらに耳の距離などから判断して、XYZ全方向から音が正確に聞こえるようになっているという。もちろん、プレイヤーが頭の向きを変えれば音が聞こえる方向はかわることになるわけだが、これも機械のほうで自動的に行ってくれる。「3Dオーディオはプレイヤーにとって非常に重要な要素です。人間の聴覚は思っているよりもずっと繊細なんです(ノーデン氏)とのことだ。
ノーデン氏は、自身のプレゼントのまとめとして、PlayStation VRのタイトルを開発しているデベロッパーは230以上にもおよび、ローンチから2016年末にかけて50タイトルを予定していることを改めて紹介。そのうえで、ミドルウェアのサポートがしっかりしていて、ほとんどの大手ミドルウェアが使えることを強調し、開発支援がしっかり整っていることをアピールした。
セッションの後半では、SCEワールドワイド・スタジオJAPANスタジオのニコラ・ドゥセ氏が登壇し、自身が手掛ける『THE PLAYROOM VR』を披露。PlayStation VRのローンチに合わせて無料配信される同作だが、セッションではPlayStation VRとテレビモニターとで同時にゲームが楽しめるソーシャルスクリーン機能を使っての、パーティーゲームとしての楽しさが紹介された。ニコラ氏は、2014年のプロトタイプの制作以降、試行錯誤しながら開発を進めたことを明かし、「ふたつのスクリーンを使っておもしろく刺激的なやり取りができる」、「ひとつのアクションをふたつの視点から楽しめる。テレビを見ている人たちも十分に楽しめる内容にすることが大事」といった指針があったことが説明された。
より快適なVR空間を実現するためのハード側のアプローチと、VR空間をより魅力的なものとするためのコンテンツ側のアプローチ。開発陣によるたゆまざる努力は着々と実を結びつつあるようだ。その成果に触れられる日も近い。