気鋭のリズムゲーム『スーパービートソニック』の発売が迫る!
アークシステムワークスの新作リズムゲーム『スーパービートソニック』。本作を手掛けるデベロッパーのNURIJOYは、名作リズムゲーム『DJMAX』シリーズを手掛けた開発チームが設立した韓国を拠点とするデベロッパーだ。すでに韓国や北米ではゲームが発売され、リズムゲームを愛する多くのユーザーから、高い評価を得ている『スーパービートソニック』が、満を持して2015年12月17日にプレイステーション Vita用ソフトとして日本国内でも発売! 去る2015年12月6日に、韓国で開催された本作の発売記念コンサートを日本のメディアも取材する機会を得たので、その模様をお届けしよう。
コンサートの模様の前に、『スーパービートソニック』の簡単なゲームの説明から。ゲームのルールはいたってシンプルで、音楽に合わせて画面内に出現する“ノート”が“判定ギア”に重なった瞬間にタイミングよく画面をタッチする、もしくは対応するボタンを押せばオーケーといった仕組み。また、複数の演奏モードに加えて、多彩なミッションに挑戦する“ワールドツアーモード”も収録されており、やり込み応えバツグンの内容となるのだ。
と、このようにシンプルながら、DJ ICONの収集やオンラインランキングなどのやり込み要素も用意されているという、ライトなユーザーからコアなユーザーまで、幅広い層が楽しめるリズムゲームが『スーパービートソニック』というわけだ。
コンサートは現地のユーザーも熱狂!
話を戻して、2015年12月6日。発売記念コンサートは、韓国は弘大(ホンデ)で行われた。また、コンサートの前には、本作の試遊ができるコーナーも設置されており、熱心なユーザーはコンサート前からゲームを楽しんでいた。
ライブの途中では、韓国内で『スーパービートソニック』のプラチナトロフィーをもっとも早く獲得したユーザーの表彰も行われた。
さらに、当日の試遊コーナーでプレイできたふたつの曲のハイスコア獲得者には、賞品が贈られる催しも。
その後もライブは続き、後半には日本人アーティストであり、日本国内外に多くのファンがいるCranky氏も登場。
以下、セットリスト。
1Keep On Rockin Twice Push CollaborationFlash Finger, Planet Boom, Mike B
2Get DownFlash Finger, Planet Boom, Mike B
35.1.5.0 (Flash Finger X Planet Boom)Flash Finger, Planet Boom, Mike B
4Jam Session (Flash Finger X Planet Boom X Mike B)Flash Finger, Planet Boom, Mike B
5All Night Long Break BeatFlash Finger, Planet Boom, Mike B
6STARGAZERFlash Finger, Planet Boom, Mike B
7Peter panM2U
8Nodding_HawkM2U
9Howling M2U
10March of FearM2U
11MagnoliaM2U
12MasqueradeM2U
13Disco nightM2U
14GravitiM2U
15Music 2 YouM2U
16Shout the AquarisPaul Bazooka
17JMJPaul Bazooka
18Fantasti-KPaul Bazooka
19 FKUPaul Bazooka
20Kitty From Fxxking Hell Paul Bazooka
21I'M WEAPON (Club Ver.)Paul Bazooka
22Your World 2015Paul Bazooka
23Give & TakeCranky
24DINOCranky
25Party of the YearCranky
26Moonlight Sonata 3rd Movt.Cranky
27MATADORCranky
28CollaborationFlash Finger, Planet Boom
29CrazyFlash Finger, Planet Boom
30ANTIKYTHERAFlash Finger, Planet Boom
EndingThe Lemon SquashFlash Finger, Planet Boom
Cranky氏&Planet boom氏直撃インタビュー!
リポートの最後では、ライブ直前にお時間をいただけたCranky氏のミニインタビューと、ライブ前日にメディア合同で行われたPlanet boom氏へのインタビューをお届けしよう。まずはCranky氏から。
――ライブ直前と言うことで、いまのお気持ちからお聞かせください。
Cranky 昔から、韓国の方とリズムゲームを通じてつながりがありました。ですが、実際に会う機会はなかなかありませんでした。『スーパービートソニック』を通じて、今回ステージに立つことができ、ものすごく楽しみです。
――韓国のファンを前にして、どのように盛り上げていこうとお考えでしょうか?
Cranky 韓国の方の前でやる機会がなかったので、手探りすらできない状況ではありますが、どんな反応が返ってくるかただただ楽しみなんです。いつも通り、まずは自然体でやってみてみようかと思ってます(笑)。
――なるほど(笑)。Crankyさんが担当された楽曲はどのようなものなのでしょうか?
Cranky 僕の曲は、すごく賑やかなサウンドや静かで風景を感じるような曲など、2極化していると思っていて、そういった変化に富んだ部分を聴いていただけるとうれしいです。
――ありがとうございます。お時間が迫ってきました。最後に、日本と韓国のユーザーにひと言お願いします。
Cranky まずは韓国の方へ。今回は始めて皆さんの前に来れて、すごくうれしく思っています。いまやれることを精いっぱいやりますので、ライブに来てくれた方も、ゲームを遊んでくれている方も、ぜひ楽しんでいただければ。これから『スーパービートソニック』を遊ぼうと考えている日本の方へのメッセージも同じで、とにかく楽しんでもらえればと思っています。ゲームを通じて、僕の曲を知ってもらえるとうれしいですね。
続いては、Planet boom氏。
――まずは自己紹介からお願いしてもよろしいでしょうか。
Planet boom 『スーパービートソニック』のプロデューサーを務めつつ、音楽の担当もしています。私が以前関わった『DJMAX』シリーズでは、音楽の担当だったのですが、現在はプロジェクトを統括する立場でやっています。
――1週間後には日本でも発売を迎えます。いまのお気持ちをお聞かせください。
Planet boom 自分の作品が、海外のユーザーさんにまでお伝えできて感動しています。実際に遊ばれたユーザーさんから、どんな反応が来るのか楽しみで、「あのゲームを遊んでよかった」と、言ってもらえたらうれしいですね。
――新規のリズムゲームの制作を進めるにあたり、いちばん意識した部分はどこでしょうか?
Planet boom 『DJMAX』シリーズは、韓国ではいちばん売れた家庭用のリズムゲームでした。その経験を活かし、ゲームとしてよかった部分、足りなかった部分を精査しつつ、新しい壁を超えるべく作ったのが『スーパービートソニック』です。
――壁を超えるとは、具体的には?
Planet boom 大きくは音楽と映像がシンクロする没入感を目指しました。また、『DJMAX』シリーズは経験値を溜めてレベルを上げるという概念が導入されているのですが、『スーパービートソニック』でも引き続きレベルの要素は採用しつつ、経験値を溜めるテンポの見直しなどもしています。
――『DJMAX』の経験から、より遊びやすいゲームデザインを目指したということですね。本作をプレイステーション Vitaでリリースしようと思った理由はあるのでしょうか?
Planet boom ひとつには、コアなゲームユーザーが好むハードがプレイステーション Vitaだったという理由があります。また、音楽を演奏する一体感、体験と言う部分でプレイステーション Vitaのタッチ操作とボタン操作は没入感が高いというのも理由です。
――演奏中の画面のレイアウトは、どんな部分を意識したのでしょうか?
Planet boom ユーザーがいちばんシンクロしやすい形を考え、現在のレイアウトに落ち着きました。
――リズムゲームはアーティストも重要な要素ですよね。本作は、韓国のアーティストが多くの曲を提供しているのでしょうか?
Planet boom 初期に収録されている楽曲は59曲になります。私が古くから親交のある韓国のアーティストが多いですが、59曲の中にはCranky氏を始め、日本人アーティストの楽曲も19曲収録されています。クラブミュージックからK-POPまで、幅広いユーザーのニーズに応えるべく、楽曲は厳選しています。
――なるほど。ほかに、日本のユーザーを意識した部分はありますか?
Planet boom 日本はリズムゲームが生まれた国なので、もちろん意識しています。曲を選ぶ立場として、“この曲は日本でも受けるだろう”といったことは考えました。
――Planet boomさんは、日本のゲームユーザーにどのような印象をお持ちでしょうか?
Planet boom 日本の方は、好みの幅が広く、ゲームプレイもすごい人が多いと聞いています。韓国のユーザーさんの好みなら把握していますが、『スーパービートソニック』が発売されてから、改めて日本のユーザーさんの好みが把握できるようになる部分はあるのではないかと考えています。
――逆に韓国のユーザーさんは、どのような印象ですか?
Planet boom とてもアツくてピュアな方が多いですね。開発の段階では、「1週間はかかるだろう」と思っていたやり込み要素を5日間で達成するなど、つねに我々の予想を超えてきてくれるんです。また、楽曲を提供しているアーティストにも、愛情を持って接してくれるのでうれしく思っています。韓国のユーザーさんはハイスコアを競うなど、ゲームの競技性の部分をとくに好んでいることも特徴ではないでしょうか。
――なるほど。それでは韓国のリズムゲームユーザーの男女比はどうでしょう?
Planet boom 圧倒的に男性が多いですね。女性はシャイで、イベントに参加するのは恥かしいみたいで……。潜在的にはもう少し、女性ユーザーもいると考えています。
――本作のダウンロードコンテンツの予定は?
Planet boom 詳細はまだ言えないのですが、定期的に配信していきたいと考えています。
――パブリッシャーである、アークシステムワークスさんの楽曲が収録された経緯についてもお聞かせください。
Planet boom 企画段階のときに、アークシステムワークスさんから打診をいただき収録した運びです。楽曲を聴いてみたところ、いい曲だなと。また、通常の楽曲とは異なり、アークシステムワークスさんの楽曲はプロモーションビデオがプレイ中に流れるので、ゲームのアクセントになったなと。
――それでは、最後に日本のユーザーにメッセージをお願いします。
Planet boom ゲームをリリースするときは、いつも自分の子どもを世に送り出すような気持ちになります。自分がおもしろいと思って作り上げた作品が、実際にどのような評価を受けるのかドキドキしています(笑)。音楽には国境や国籍を越える力があると思っています。リズムゲームの発祥国である日本産の作品にも負けないものを作ったという気持ちでいるので、ぜひ手に取っていただき、その感想をいただけるとうれしいです。