3本立て開発者インタビュー その1 システム編

 2015年5月28日の発売から、全世界で“イカ旋風”を巻き起こしている、任天堂のWii U用ソフト『Splatoon(スプラトゥーン)』。こまめなブキ、ステージの追加に加え、先日の大型アップデートの実施、そして、全国大会“スプラトゥーン甲子園”の開催と、その勢いは留まることを知らない。週刊ファミ通2015年8月6日号(2015年7月23日発売)では、ユーザーアンケート結果などを含んだ『スプラトゥーン』の大型特集を掲載し、とくに開発者インタビューでは大きな反響をいただいた。しかし、実際のインタビューは編集部の『スプラトゥーン』が好きすぎる担当がこぞって話をうかがったため、誌面では掲載しきれない話が山ほどあったのだ! そこで今回は特別に、誌面では掲載できなかった部分も補った、増補改訂版のインタビューをお届けする。なお、インタビューは2015年6月に実施したもののため、一部、古い話も混じっているが、その点はご了承いただきたい。インタビューは、システム編、デザイン編、サウンド編の3本立て。本記事では、システム編をお届けする。どれもかなりのロングインタビューになるため、じっくり読んでいただければ幸いだ。

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『スプラトゥーン』開発秘話。すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、開発スタッフインタビュー【システム編】_01

■プロフィール
写真左:プロデューサー 野上 恒氏(文中は野上)
写真中央左:ディレクター 天野裕介氏(文中は天野)
写真中央右:ディレクター 阪口 翼氏(文中は阪口)
写真右:メインプログラマー 佐藤 慎太郎氏(文中は佐藤)

開発スタッフも予想以上の熱!

『スプラトゥーン』開発秘話。すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、開発スタッフインタビュー【システム編】_02

――まずは、発売、そして大ヒット、おめでとうございます。この反響はいかがですか?
野上 ありがとうございます。思った以上にいろいろな方からの反響をいただいて、ちょっとびっくりしています。

――Twitterやネットの反応を見ると大ブームというか、いろいろな人が『スプラトゥーン』について語っていますし、Wii U本体といっしょに買った人も多くいらっしゃる印象です。
野上 『スプラトゥーン』は2014年のE3で発表して、その11月に公式Twitterを立ち上げたりと、新規IP(知的財産)でこれほど長期にわたっていろいろな形で情報発信してきたというのはあまり経験がなく、初めて取り組んだようなものなので、それがここまで反響いただけるとは、本当にありがたいと思っています。
阪口 けっこう手探りな部分はあったんですが、“こういうものが受けそうだからやろう”と狙ってやるというよりも、思いついて悩んでみて、とりあえずやってみようと。
野上 でも、評判がよかったから、またこれをやろうと、同じようなことをしても、今度はあまり反響がなかったということもありました(苦笑)。

――意外な反響などはありましたか?
野上 著名なマンガ家さんやイラストレーターさんたちが、ファンアートのようなイラストを描いてくださったりして、そういう方々のところまで広がっているのは驚きました。

――コラボレーションが決まった『イカ娘』の安部先生も描かれていましたね。
野上 安部先生は、E3で初めて発表した直後から、その後も何度か描いてくださっていて。あんなに早くから反応していただけたのは、驚きました。

『スプラトゥーン』開発秘話。すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、開発スタッフインタビュー【システム編】_13
『スプラトゥーン』開発秘話。すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、開発スタッフインタビュー【システム編】_14
▲本作発表直後からTwitterでイラストをアップしていた安部真弘先生。その結果、ゲーム内に『イカ娘』の衣装が登場するなど、いろいろなコラボに発展!

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――そういったマンガ家さん、イラストレーターさんからの評判がよかった印象があります。
野上 『スプラトゥーン』は早い段階から、いろいろなアート素材を出していましたので、そういった部分がフックになって、興味を持っていただけたのかもしれません。

――前評判が大きく変わった、ターニングポイントはありますか?
野上 ユーザーさんからの印象が大きく変わったということはなかったと思うんですが、発売前の“Nintendo Direct“や“完成披露試射会”あたりを機に、Twitterのフォロワー数がものすごく伸びました。それまで、地道にちょっとずつ伸びていたんですが、それ以降にグッと増えましたね。

――反応という意味では、発売後のユーザーの腕、プレイのレベルの上がりかたはいかがでしたか?
天野 想定以上ですね。すごく遊んでいただいているなと感じていて。僕らとしては、それこそ“1日1時間”ではありませんが、多くの方が少しずつ遊んで、深く遊ぶ人が1日に何時間も遊んでくださったらうれしいなと考えていたんですが、実際、発売されてみると、いろいろな人が長い時間遊んでくださっていて、とても驚きました。
野上 皆さん、ちゃんと寝ているのかなと心配でした(苦笑)。『スプラトゥーン』は海外の方ともつながるので、24時間誰かしらは遊んでいらっしゃるんですが、夜の深い時間でも、日本語の名前をよく見ます。

――確かに、早朝に近い時間帯でも、日本の方とよくマッチングします。
野上 いわゆるシューターは、欧米でとくに人気があるジャンルですので、海外の方に多く来てもらえるかなとは想像していたのですが、日本のお客さんがここまで反応してくださるというのは、本当に予想外でした。
佐藤 人によってプレイスタイルが違いますよね。僕は、昨日6時間やりましたけど(笑)。
阪口 うちの奥さんは、ネット対応の対戦ゲームはあまりプレイしたことがなかったんです。最初は僕が関わったゲームということで始めたんですが、そのあと見事にハマってくれて、在宅で仕事をしているので、合間合間に、朝昼晩とちょっとずつ遊んでいますね。
野上 時間帯で集まるユーザーさんの数がわかるんですが、ちょっとおもしろいのが、日本の朝の7時くらいに少し人数が増えるんですよね。きっと、皆さん出かける前に、“朝スプラトゥーン”をやってくださっているのかなと想像して楽しんでいます。

――発売直後の週明けに、ガチマッチのガチエリアを開放していましたが、あのタイミングは想定通りなのでしょうか? ある程度、プレイヤーのレベルが上がってから開放ということだったので、発売前はもう少し時間がかかるものだと思っていました。
野上 いや、予想以上の早さでした。じつは、もう少し時間がかかるだろうと予測していたんですが(笑)。

『スプラトゥーン』開発秘話。すべては長く楽しんでもらうために。多くの裏設定話も飛び出した、開発スタッフインタビュー【システム編】_03
▲本作の発売直後、ランク10を超えたプレイヤーが、ある程度揃ったらガチマッチを公開することになっており、公式Twitterではガチ人口の溜まり具合を測定していた。

――週末から「早く早く」と言っている人たちが多くいましたからね。皆さんは、実際にオンライン対戦に参加してプレイされているんですか?
野上 遊んでますよ。
佐藤 お客さんがプレイしている感覚をつかむためにも、実際に参加しないとわからないこともあると思うので、そういう意味もあって参加しています。と言っても、ふつうに楽しんでいますが(笑)。
阪口 オンライン主体のゲームは、お客さんといっしょに育てていくという側面があると思うので、遊んでいるだけなんですが、実際にプレイしながら研究をしています。
天野 ひとつおもしろいことがありまして。僕らは、ブキの調整などのために、1年以上ずっと同じスタッフ内で遊んでいたんですが、『スプラトゥーン』が発売されてユーザーさんとプレイをしているほうが、この短期間にも関わらず、うまくなった手応えがありますね。
野上 自分たちの中でやっていると、戦略や行動パターンがある程度似てくるんですが、発売後は違う戦略を持った人がいて、それに対応しなければいけなくなるので、自分たちもどんどんスキルが上がっていきますね。
阪口 自分が想像したことのないブキの使いかたをしている人を見ると、「こういう使いかたがあるんだ」と思って自分でも使ってみますし、それが「こうしたらどうなんだろう」と、自分でも新しい戦略を生み出すことにつながっているので、こういうサイクルが大きい規模でできると、どんどん新たな戦略が生まれる流れができるんだなと実感しました。

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――意外な戦略といいますか、予想しなかった使いかたなどは生まれていますか?
野上 このブキはこう使ってほしいというのは、ある程度、想定通りに使っていただけていますね。
佐藤 スプラッシュシールドの配置などは、予想外というか、ここに置かれると厄介なんだなといったことはありましたね。