“板垣節”満載のロングインタビュー!

 任天堂から2015年8月4日に発売・配信予定のWii U用ソフト『Devil's Third(デビルズ サード)』。本作は、板垣伴信氏率いるValhalla Game Studios(以下、ヴァルハラ)が手掛けたアクション・シューティングだ。

 今回は、『Devil's Third』生みの親である板垣伴信氏のインタビューをお届けしよう。『Devil's Third』の開発秘話や本作に懸ける想い、そして発売を楽しみに待っていたファンに対する気持ちなど、さまざまなことを語っていただいたので、ぜひ読んでもらいたい。

※本インタビューは、週刊ファミ通2015年7月30日号(2015年7月16日発売)に掲載されたものの完全版となります。

『Devil's Third(デビルズ サード)』板垣伴信氏インタビューの完全版を公開!_07
『Devil's Third(デビルズ サード)』板垣伴信氏インタビューの完全版を公開!_04
▲Valhalla Game Studios 代表取締役CTO 板垣伴信氏

まずは遊んでもらうのが板垣流!

――『Devil's Third(デビルズサード)』、ようやく完成ですね! 
板垣 ありがとうございます。今日はお話ししたいことはたくさんあるんだけれど、やっぱり僕の25年来のポリシーとして、ゲームというのは遊んでもらってナンボなので。だから、まずはインタビューの前に遊んでもらおうと思っていまして、完成した『Devil's Third』を用意しました。じゃあ、さっそく遊んでみてください。

(『Devil's Third』の、シングルモードの冒頭から、チュートリアルを兼ねた最初のステージをプレイ)

板垣 (ステージクリアーを見届けて)いかがでしたか?
――すごく気持ちいいですね! これだけ爽快なアクションが簡単に出せるのは、板垣さんのチューニングの目指すべきところっていうものなのかなと。プレイはもたついちゃったんですけれど(笑)、それでも遊びやすくできているのはわかるし、細かくオートセーブされるというところに親切さを感じました。ガチなアクションやシューターをやったことがないお客さんに向けてもしっかりとフォローできているし、アクションやシューターが得意な人がやっても、もちろん気持ちよく遊べるし、アクションが出せるっていう。そういうのがちゃんと考えられているなと感じました。ボタン操作も自分で選べるし、基本は当然のように押さえているなと。
板垣 そうですよね。ゲームのほんのごく一部ですけど、イントロダクションの部分を遊んでいただきました。1000にも10000の言葉にも、やはり体験というものが勝るわけです。それでまず遊んでいただいたんですよ。気をつけたのは、僕はもちろんアクションゲームは『NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン)』として、ひとつのAクラスのものを作ったし、格闘ゲームも、『DEAD OR ALIVE』という、『鉄拳』や『バーチャファイター』に並ぶものを作った。そのあと独立したときに、何を作ろうかと考えたわけですよ。そこでまさか格闘ゲームとか、ハックアンドスラッシュのゲームを作ってもつまらない。人生短いですから(笑)。だから、新しいことにチャレンジしたい。まったく新しいゲームを作り上げたいという思いがすごく強かったんですよ。ならば、集大成……この時点のね。

――現時点でできるという意味での集大成ですね。
板垣 そうです。それを作ろうと。そういう思いがあって。だから、アクションで培ってきたスキルを全部と、格闘ゲームで培ってきたスキルを全部投入して、まったく新しいシューターを作ろうと決めました。ただね、これらを足すだけだと、ごちゃごちゃになっちゃうから。でも、触ってもらって感じ取ってくれたと思うけど、違和感はないでしょ?

――はい。なかったですね。
板垣 だから、それはアクションゲームとしての触りかたをしても、シューターとしての触りかたをしても、どちらでも遊べるし、最終的には全部使いこなせればいいよね。でもとりあえずは、自分流で遊んでもらえればいいと。間口は広く、ね。だから、『NINJA GAIDEN』ファンの人にも、『DEAD OR ALIVE』ファンの人にもやってほしい。アクションって言っているけど、これはあくまでも、アクション要素の強いシューターですから。

――やってみたら、確かにそうでしたね。
板垣 シューターとしては、僕は一年生なので、いままで各社のシューターを本当に研究しましてね。も~う、それは細かい話からですよ。カーソルがどうだとか、照準がどうだ、とかね。細かいところまでこねくり回して。そういう細かい要素の積み上げのくり返しですよ。それでもまだなお、これだけの要素を詰め込んだら、なかなかお客さんが遊べない。だからこその操作性ですよね。あるいは、“撃剣”。撃剣というのは剣道のような小手、面、胴じゃなくて、何でもありで、相手をブチ殺す剣術のことですけど。撃剣と銃撃と格闘と、あと武器は投げるわ(笑)、火炎瓶は投げるわ、防御はするわ。回避もするし、ジャンプもするし、スライディングもするし。

――そうそう。全部入っていましたね。
板垣 ふつう、全部入りにするとめちゃくちゃになっちゃうんですよね。そこを板垣流にまとめたので。まぁ大丈夫だろうと思って、今日もいきなりポンと触ってみてくれと。

――すみません、そんななか、プレイがつたなくて(笑)。
板垣 やけに火炎瓶にこだわっていたよね(笑)。まあ、そういうのはすぐ慣れるから(笑)。プレイ時間は正味どれくらいだった?

――うーん、20分~30分じゃないでしょうか。
板垣 実際は30~40分はかかったんじゃないかな。まあ、それは楽しんでくれたから短く感じているんだと思いますね。

――ああ、確かにデモを入れるとそれくらいは遊んでいたかもしれませんね。
板垣 うん、そうだね。

――今回僕が話を聞きに来たからには、いろいろと突っ込んだ話もさせてもらいますけど、とにかく構想からここまでが長かったじゃないですか。その間に、ヴァルハラからほかのゲームが発売されたかというと、出ていないわけです。そうしてずっと作り続けてきた『Devil's Third』が、ようやく日の目を見るわけですよ。ユーザーはもう『Devil's Third』という名前はずっと知っていて、「何で出ないんだ」、「(発売は)まだか」と待っていたわけで、それがようやく発売されるわけです。ユーザーにとってもうれしいことだし、ずっと待たせてしまったユーザーにようやく遊んでもらえるということで、板垣さん自身もうれしいことだと思いますよ。
板垣 もうそれに尽きます。本当に。ふつう、7年もどこかに潜って開発していたら、みんな忘れちゃいますよ。

――けど、必ず春くらい……E3のタイミングですね。E3が近くなると、そろそろ新しい情報が出るんじゃないか、というのが毎年恒例で(笑)。それが去年、Wii Uで出ますと発表されて。今年……ちゃんと約束どおり今年に発売されます。去年の時点で、2015年に出ますと言っていましたから。
板垣 そうですね。去年のE3の発表でお客さんから、「もっとグラフィックは向上できないのか」とか、「アニメーションをもっと改善できないか」といった、たくさんの意見がありました。そういったものを、去年のE3後……6月以降に徹底的に洗い直して。具体的にはグラフィックや操作感の向上ですよね。あと、見た目のかっこよさも。

――昔の『Devil's Third』を知っているから言えることですけど、主人公も、だいぶ変わりましたよね。またすごいキャラクターを生み出しちゃって(笑)。
板垣 そうですね。なぜかみんなハゲになっちゃう(笑)。

――ハゲだけならまだしも、体中に何か……マントラかな? ビッシリと書いてあるし。
板垣 それは後々お話ししますが、忍者を作らせたらウチだという自負はありますから。忍者とマントラ、真言というのは切っても切り離せないものなので、忍者の魂として、和と洋の融合というのを出した結果、こういうキャラクターになりました。

『Devil's Third(デビルズ サード)』板垣伴信氏インタビューの完全版を公開!_01
▲本作の主人公・アイヴァン。

――なるほど。あと、この舞台となっている世界は、相当ヤバいことになっていますよね。電磁パルスが発生して、軍事機器がいっさい使えない。それどころか、クルマすらも電磁波の影響を受けてしまって……。
板垣 動かないでしょうな。

『Devil's Third(デビルズ サード)』板垣伴信氏インタビューの完全版を公開!_02
▲テロリストによって破壊された衛星。地球は電磁パルスの影響により、コンピューターで制御されるすべての電子製品が使用不可に。

――当然、敵をミサイルで狙い撃つという、現代では当たり前にできることができない世の中になってしまったと。
板垣 ただ、テロを起こした側は、電磁パルスの影響を受けないようにシェルターに隔離しているので使えちゃうんですよ。

――相手側は電磁パルスの影響を受けない?
板垣 そうそう。また、米軍にせよ、米の州軍にせよ、そういった核シェルターとかEMPシェルターというものに、最低限のものは入れていますからね。とはいえ、ここではアメリカのことしか描いていないんですけど、全世界規模で同時に起こったときに、それを鎮圧するに足る兵力ではないわけですよ。だから、そうすると昔ながらの……1940年代くらいまで遡って、陸戦になるわけですよ。陸上戦闘ね。そこで初めて、歩兵小隊どうしがぶつかるというような状況が起きるわけです。だって、いまはそんなことやらないじゃないですか。

――やらないですね(笑)。
板垣 娯楽は何でもそうですけど、僕はゲームにしても嘘は少ないほうがいいと思っているので。これは今回いっしょに仕事をした、ハリウッドの映画監督や脚本さんの教えなんですけどね。やっぱりフィクションは少なければ少ないほどいいんですよ。だって嘘八百がいっぱいあったら、「こんなの嘘じゃん」と思ってしまう。

――確かに、これは現実の世界じゃないと醒めちゃう部分があるでしょうね。
板垣 そう。それは映画でもゲームでも同じなんだよと。だから、この仮想のパラレルワールドを作るにあたって、嘘というかフィクションは極力少なくしました。だから、僕はシューターに参入するにあたって、いつものことながら、相手のいい点……シューターというジャンルのいい点と弱点を最初に分析をしました。で、いちばん最初に思ったのが、何でこの現代において、この歩兵たちは撃ち合っているのかと(笑)。

――なるほど。そこから気になっちゃいましたか(笑)。
板垣 だって僕、戦争についてはもうずっと小学校のころからそういう本ばかり読んでいますからね。いまどき正規軍の歩兵たちが地上で撃ち合うような戦闘が生起する理由がないんですよ。だから、そこにはリアリティーがない。だって、いまの世の中は、ボタンを押せばボーンの世界でしょ(笑)。偵察カメラを使って狙撃するような次世代兵士も開発されて、現に投入されているわけだし。だから僕は、既存のゲームの歩兵たちの撃ち合いに戦争のリアリズムをまったく感じられなかったんですよ。戦争じゃないでしょ? あれは。どちらかというと、エアソフトとか。日本語で言うとサバイバルゲームか。サバゲー感覚でしょ。

――確かに、あれがサバゲーだったら何も違和感ないですよね。
板垣 そうそう。でも、そういうゲームを否定するつもりはまったくなくて、僕としては、戦史学も戦術論も戦略論も、これまでずっと戦争を研究して、勉強してきたわけです。そんな人間として、ああいうサバゲーみたいなものを、僕が作るべきものじゃないと思ったんです。だから、ちゃんと近距離での戦闘が起きる意味を用意していると。

――必然となっているわけですね。
板垣 最初のフィクションとして、ゲームの冒頭でケスラーシンドローム(編註:NASAのケスラー博士による、衛星軌道がスペースデブリ(宇宙ごみ)に埋め尽くされ、人工衛星などがスペースデブリとの衝突で壊滅状態になる危険性を唱えた理論)が起こるわけですが、実際に昨日もまた軍事系サイトのニュースで、人工衛星破壊計画が取り上げられていましたよ。だから、現実の世界でも、ケスラーシンドロームがいつ起きてもおかしくないんです。「ケスラーシンドロームが起こった」というフィクションではありますが、正確に言えばこれはフィクションではない。5分後に起きてもおかしくない、現実の選択肢のひとつです。で、『Devil's Third』では、そっち(ケスラーシンドロームが起こる)側の出目になりましたよと。その出目が出た先は、こうなりますという世界を描いているわけです。

――リアリティーを求めた設定があれば、近接の戦闘にも意味がありますね。
板垣 そうですね。従来のFPSの弱点と見極めたのは、やはりクロスレンジの戦いですよ。いま私とあなたがいるこの近距離で、あなたは長物を持っていて、私は日本刀を持っていたら、どちらが勝つと思います?(笑)

――日本刀ですね。板垣さんだから、というのもありますが(笑)。
板垣 何でもやりますからね(笑)。どっちが勝つかじゃなく、けっきょく人間は、何を使っても戦うわけですよ。それが、ゲームだからといって鉄砲とかショートレンジのナイフ攻撃で済むわけないじゃないですか(笑)。銃剣を持っていたら銃剣で突き刺すでしょうし。剣がなければ銃床で撲殺するでしょう。そういう人間の闘争本能が軽んじられていると、僕はゲームの殺し合いの絵として、非常に滑稽に感じてしまうんですよね。それは戦いではないだろう、みたいな(笑)。それこそ、僕はサバゲーはやらないですけど、サバゲーに木刀を持っていって、それで相手を殴っていいのかという話ですよね。

――駄目ですね(笑)。
板垣 だけど、殺し合いなら持つでしょう?

――サバゲーじゃなかったら何でもありですけどね。木刀じゃなくていい。それこそ日本刀でもよくなります。
板垣 一応、“相手を殺さない程度”の武器なら何でも持っていいという話なら……。

――竹刀とか?
板垣 竹刀? 竹刀じゃだめだよ。竹刀じゃ相手の動きは止められないから。僕は枇杷(びわ)の木刀を持っていますけど、これで殴られたら骨が折れますよ。枇杷の木刀ね。少しヤバい物ですよ(笑)。

――殺さない程度には痛められると。
板垣 相手を戦闘不能にするところまでは簡単です。……なんか話が変な方向に行きましたが(笑)。