シリーズのキーマンが『戦国無双』10周年を語る

 2004年に産声を上げた『戦国無双』シリーズは、2014年で10周年を迎えた。2014年は10周年イヤーということで、久しぶりのナンバリングタイトルである『戦国無双4』のリリースを始め、多数のタイアップ展開やテレビアニメ化など、数々のプロジェクトが実施された。今回は『戦国無双』シリーズのキーマンである鯉沼久史氏に、『戦国無双』シリーズの10周年について語ってもらった。

『戦国無双』シリーズの新作を準備中!? 鯉沼プロデューサーが語る『戦国無双』シリーズの“これまで”と“これから”_01
コーエーテクモゲームス『戦国無双』シリーズプロデューサー
鯉沼久史氏
初代『戦国無双』にディレクターとして携わり、以降、シリーズを牽引。最新作『戦国無双4』ではプロデューサーを務めた。

『戦国無双』10周年までの道のり

――初代『戦国無双』が発売されて、今年で丸10年になります。今回のインタビューでは、『戦国無双』の立ち上げのところから、振り返ってお話しいただけますでしょうか。

鯉沼久史氏(以下、鯉沼) そうですね。『戦国無双』の企画が始まったのは、2002年の夏が過ぎたころでした。いまだから言ってもいいかなと思うんですが、当時は違う新規のタイトルを立ち上げてようと思っていたんですよ。

――そうなんですか!? それは、やはり時代モノ?

鯉沼 いえ、デカいボスを、4~5人で集まって倒すというような内容で。

――もしかして、それが後に『討鬼伝』につながったのでしょうか?

鯉沼 マルチプレイというよりは、4~5人のキャラクターを同時に切り換えながら戦っていくイメージですね。戦隊モノじゃないですけど、最後は合体技で決めるという感じの。そんなゲームを作っていたんですが、2002年当時なので、オンライン協力プレイはどうするのかなど技術的にクリアーしないといけないことも多くて、内容をもう少し詰める必要があると感じていました。そんなとき、『真・三國無双』シリーズが好調に売れている中で、ユーザーさんから「戦国版の『無双』をやりたい」という声を盛んにいただいていたのです。

――当時、そういった声は非常に大きかったと記憶しています。

鯉沼 それだけの声をいただいていたので、“戦国版の『無双』”というゲーム作りに会社として取り組むことになったわけです。ただ、当時は『真・三國無双3』が開発中ということもあり、ω-Force(コーエーテクモゲームス内部の開発チーム)のメンバーで、ゲーム作りを仕切れる人が私しか残っていなかったんです。だから、私に「やってみないか?」と声がかかりまして。

――それまで作っていたゲームのほうはいったん止めて、『戦国無双』のプロジェクトを立ち上げることになったと。初代『戦国無双』では、鯉沼さんはディレクターでいらっしゃいましたよね?

鯉沼 はい。『真・三國無双2 猛将伝』で初めてディレクターをやって、それからしばらくいろいろな作品でディレクターを務めました。

――『戦国無双』は、『真・三國無双』シリーズとの差別化というところがテーマになったのでは、と個人的には思うのですが。

鯉沼 そうですね。キャラクターを戦国時代に武将に変えて、でもシステムは『真・三國無双』とまったく同じ、というのではおもしろみがないので、特徴を出したいとは考えていました。たとえば、『真・三國無双』は、王道の歴史モノとして作られていたので、『戦国無双』はけっこうはっちゃけましたね。『戦国無双』シリーズは武器のバリエーションにこだわっているのですが、たとえばお市の武器としてけん玉を選んだのも、そういった理由がありました。

──そういった考えは、シリーズで代々受け継がれていますよね。

鯉沼 でも、当初は続きを作る予定なんてなかったんですよ。

──えっ、そうなんですか?

鯉沼 いま、いろいろな会社さんとタッグを組んで、コラボ無双を作っていますが、もともと『戦国無双』もそれと同じで、『真・三國無双』のスピンオフを作っているイメージだったんです。だから、『戦国無双』を『真・三國無双』に続く2本目の柱にする、というようなイメージもなくて、まずは1作きちんと作ろうとだけ考えていました。

――それが、そこから愛されてシリーズ化され、いまではもう10年も経ったわけですよね。

鯉沼 そうですね。『戦国無双』が好評だったので、自然と『2』を作ろうという話になり、そこからシリーズ化していきました。『2』では、初代『戦国無双』でやりたくてもできなかったことを、たくさん詰め込みましたね。

――『2』で『戦国無双』シリーズのシステムがほぼ固まったというイメージがあります。

鯉沼 戦闘中にレベルアップするとか、ミッション制をより強く打ち出したりなど、そういった方向性は『2』で決めました。

――『2』以降、『3』を経て今年『4』をリリースされました。10周年記念作品として作った『4』の位置づけを改めて教えてください。

鯉沼 私の中で納得できる企画がまとまらないと、ナンバリングタイトルは作りたくないんです。ただ、そうは言っても10周年ですから、出したいという気持ちはありました。であれば、10年の集大成として、入れられる要素はきちんと入れようと。たとえばアクションでは、より爽快感が増すようにということで神速アクションを入れましたし、ストーリーでも歴史をちゃんと描けるように、勢力ごとにしました。実際、神速アクションは多くの方から好評をいただきましたね。また、『無双』シリーズはふたり同時プレイもウリのひとつなのですが、ふたり同時プレイの要素をひとり用の中にうまく取り込むということで、キャラクターチェンジができるようにしています。

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――新キャラクター9人に、『戦国無双 Chronicle(クロニクル)』シリーズで参戦した井伊直虎など3人が加わって、一気に12人も武将が増えましたよね。それにともなって、ドラマ性がより深くなったという印象を受けました。

鯉沼 武将個別のストーリーは、キャラクターが立つという意味ではいいのですが、今回は歴史をきちっと見せたいというコンセプトがありました。そのために必要なキャラクターを、新キャラクターとして入れたのです。

――戦国時代のドラマを描くと。

鯉沼 そうですね。あと、人の生き死にについても、言うならば歴史ドラマのひとつなので、そこもちゃんと描いています。いままではキャラクターにスポットが当たったストーリーでしたので、そのキャラクターが死んでしまうのは、プレイヤーとしてはあまり気分のいいものではないだろうと考えて、武将が死んでしまうシナリオやシーンはなるべく避けていました。でも、今回は勢力ごとのシナリオだから、そういったことも可能になるなと。

──キャラクターということで言えば、新キャラクターで人気だった人物は誰なのでしょう?

鯉沼 ダントツで大谷吉継ですね。ぶっちぎりでした。あとは、藤堂高虎も人気でしたね。吉継は、人気が高い石田三成との友情を描いていますので、そこが人気の理由なのかもしれません。そういえば、朝日新聞で高虎が取り上げられたことがありました。“高虎を『無双』シリーズに起用した理由”といった切り口で、私がインタビューを受けたんです。

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▲新キャラクターの中ではダントツの人気を誇ったという大谷吉継。

──そうなんですか! でも、そういった形で取り上げられるのは、シリーズが10年続いてきて、高い知名度を誇っているということの現れですよね。

鯉沼 そうですね。今年の4月から、沼田城がある群馬県沼田市で、観光客向けのパネルなどに、沼田城にゆかりのある真田信之と稲姫のビジュアルを使っていただくということもありましたね。去年、まだ『4』を発表する前に沼田市の方がいらっしゃって、「沼田城の案内版やお祭りで稲姫のビジュアルを使いたい」とお願いされたんです。そこで、「まだちょっと言えないんですが、ほかにもふさわしいキャラクターが出るので……」とお伝えして、情報公開後には信之も使っていただくことになりました。

──ちなみに、さきほど三成の話が少し出ましたが、『戦国無双2』で初めて三成を登場させたとき、いまのような人気になると予想していらっしゃいましたか?

鯉沼 それが、まったく予想していませんでした。ただ、自分としては天の邪鬼的なところがあって。それまでのドラマや小説で、三成は悪く描かれがちなキャラクターでしたが、あえてカッコよく描いてやろうと思ったんです。それに、三成を主役として描く作品が少ないということは、三成側からの視点の物語は新鮮に感じてもらえるとも考えていたので、そういった狙いもありました。

──それが、いまは主人公の幸村よりも人気に……。

鯉沼 いまは幸村を上回っちゃっていますね(笑)。三成にも幸村にも女性ファンが多いのは、彼らに散る美しさがあるからなのかもしれません。

──なるほど。ちなみに、2014年9月4日には、『戦国無双4』のプレイステーション4版が発売されます。プレイステーション4というハードに、どういった感想をお持ちですか?

鯉沼 開発を進めていますが、まだまだスペックを引き出せるハードだと感じています。高性能であるのは間違いありませんが、プレイステーション4ならではという部分をどう作っていくかは、まだまだ試行錯誤している段階です。ただ、ビジュアルの質感やリアリティーが高まるのは間違いありません。セルフシャドウ(物体が物体自身に落とす影)が入っているだけでも、質感がぜんぜん違います。『無双』シリーズに欠かせないキャラクターの表示数という面でも、プレイステーション3を圧倒していますね。我々はプレイステーション2の『決戦』のころから、大規模な軍勢シミュレーションのゲームを作っていますが、そういった得意分野がやりやすくなるという実感はあります。味方や敵のAIも、プレイステーション4版『真・三國無双7 with 猛将伝』の経験をもとに、強化しています。

――そういったところが、プレイステーション4版のウリということになりますか?

鯉沼 そうですね。やっぱり、リアルタイムレンダリングのイベントシーンひとつを取っても、ぱっと見で違います。肌の質感などもいいですね。また、プレイステーション4版はSHARE機能にも対応していますから、配信などもぜひ楽しんでいただければと思います。

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▲雑兵の動きの細やかさなど、あらゆる面でパワーアップしているプレイステーション4版『戦国無双4』。

10年やっているからこその強み

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――『戦国無双』10周年企画も、いろいろな取り組みをされていますよね。戦国武将がダービー馬に跨るというJRAとのタイアップにはびっくりしました。

鯉沼 私も驚きましたね。2013年に『進撃の巨人』とのタイアップをやっていて、「JRAがこういうことをやるのか」とびっくりしたのですが、まさかその翌年、ウチと一緒にやることになるとは(笑)。

──あれはJRA側から来た話なんですか?

鯉沼 我々から提案するような大それたことはしていないと言うか、できませんよ(笑)。ただ、かなり尖ったお話でしたので、最初は実現するとは思えませんでした。

──ふつうに考えたら、そうですよね(笑)。昔ネットで人気だった宮崎吐夢さんのペリーが出てきたり、本当に驚きました。

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鯉沼 それは先方がとても強く主張されまして(笑)。「ペリーは戦国じゃなくて幕末の人物だしなあ……」と思っていたんですが、ペリーと言えば黒船ですから、「どうしてもクロフネ(NHKマイルカップとジャパンカップダートを制した名馬)にペリーを乗せたい!」ということで。

──完全にやりたかっただけですね(笑)。でも、あの話題性は相当でした。タイアップでは、眼鏡市場でコラボメガネを作られていましたよね。

鯉沼 あれは、『4』でシリーズ初の眼鏡キャラとなる片倉小十郎を登場させることもあって、私がメガネを作りたいと思っていたんです。そうしたら眼鏡市場さんも興味を示していてくれて、渡りに船と。ただ、最初は数キャラ分かなと思っていたら、眼鏡市場さんがすごく乗り気で、14キャラ分も作ってくださって。思うに、昔から遊んでいてくれている方たちが、10年経って、いろいろな会社で重要なポジションにいると思うんですよ。だから、こういったお話をいただける。これは10年やっていてよかったなと思うところですね。

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──まさに、長くやっているからこその強みですね。

鯉沼 10周年のタイアップということでは、2014年9月15日まで備前長船刀剣博物館(岡山県瀬戸内市)で開催している、“戦国無双の刀剣展”もそうですね。「『戦国無双』の武器を実際に作りたいんです」とご連絡をいただくと同時に、森蘭丸の刀を提案いただいて。

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──作る気まんまん(笑)。

鯉沼 動き始めるのが早かったから、『4』の完成発表会で刀剣展コラボの発表をしたとき、蘭丸の刀だけはお見せできたんです(笑)。ほかにもいろいろな武器を作っていただいていて、三成の鉄扇や吉継の采配など、刃物以外のものもあります。信之の刀や忠勝の蜻蛉切、慶次の朱槍など、本当にたくさん作っていただきましたので、ぜひご覧になっていただきたいですね。

みにきゃらのゲームを出したい

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──『戦国無双』シリーズのゲームということで言えば、いまスマートフォンで配信されている『戦国無双シュート』も、そのひとつですね。

鯉沼 そうですね。スマートフォンで『戦国無双』のゲームを作りたいと思っていたんですが、社内で最初に上がってきた企画は、よくあるカードバトルのものでした。でも、それではつまらないから嫌だったんです。じゃあどんなゲームがいいのかと考えていたときに、子どものころに遊んだスマートボールを思い出して、武将を引っ張るのはどうかと。武将を引っ張って飛ばして、ボウリングのように並んだ兵士を倒したら、それこそ『無双』シリーズの一騎当千じゃないかと思いまして、そこからゲーム性を考えていった結果、いまのような形になりました。

──たくさんの敵を倒すのが本当に爽快ですよね。それと、キャラクターの頭身が、いつもよりグッと下がっているのも目を引きます。

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鯉沼 あれは“みにきゃら戦国無双”というシリーズで、うちで商品展開をしているものです。あのキャラクターがかわいいので、いつかみにきゃらを使って何かゲームを作りたいなとはずっと考えていました。

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──やっぱり、かわいい感じのゲームですか?

鯉沼 そうですね。アクションゲームで、たとえばイベントなどのシーンで、ほっぺたがぷるんぷるん揺れたりしたらかわいいし、おもしろいかなと(笑)。ただ、なかなか実行には移せていなかったんですが、今回『戦国無双シュート』を作るにあたり、だったらということで、みにきゃらでやってみることにしたんです。

──みにきゃらが動くのは本作が初めてですし、かわいらしくて新鮮です。

鯉沼 ここで作っておくと、いろいろノウハウも溜まるので、さらに違うゲームにも活かせるかな、などと考えたりもしています(笑)。

──そういう計画があると!? それはとても楽しみです。

鯉沼 いまは、あくまで私がやりたいと思っているだけですけどね。あの見た目でシリアスなイベントをやったら楽しいんじゃないかとか(笑)。『戦国無双シュート』のキャラクターは、現在は『3』のデザインをベースに作っているんですが、やはり『4』が出ているということで、『4』のコスチュームを着たキャラクターや、新キャラクターは増やしていきたいと思っています。また、無双武将以外のみにきゃらもたくさんいるので、そういったキャラクターもどんどん出していきたいですね。

──ちなみに、ちょっとうかがいたいんですが、なぜナビゲーターキャラクターがさやなのでしょう?

鯉沼 なんでなんでしょうね。強いて言えば、開発のスタッフに人気があるからかな?

──そうなんですか! なぜソバ好きという設定に?

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鯉沼 あれは気づいたらそうなっていましたね。もともとは戦国時代のストーリーを知らなくても遊べるゲームにしたいと思っていて、「だったら食べ物の話で全国行脚すればいいんじゃない?」ということになり、気づけばソバに目がないというキャラクターに……。まあ、初代『戦国無双』から10年がんばっている唯一のNPCなので、これくらいスポットが当たってもいいかなと(笑)。

──なるほど(笑)。『戦国無双シュート』については、今後も随時アップデートをかけてくいくのでしょうか?

鯉沼 そうですね。稼動当初は不具合もありユーザーの皆さんにご迷惑をかけてしまいましたが、7月の頭に初めてイベントらしいイベントを実装できました。このあとは頻繁にバージョンアップして、皆さんにより楽しんでいただけるゲームにしていきたいですね。あとは今年、まだまだ『戦国無双』シリーズのタイトルは出していくつもりなので、それに合わせた形で何かできればと思っています。

──!? いまサラッとすごいことが聞こえた気がしますが……。新タイトルが出るんですか!?

鯉沼 そのうち発表しますので、ぜひ続報をお待ちください(笑)。

──なるほど! いや~びっくりしました。あと、その新作に合わせた形でということは、将来的に、『戦国無双』シリーズと『戦国無双シュート』の連携なども考えているのでしょうか?

鯉沼 まだアイデア段階ですが、できたらいいなと。ただ、やらなければいけないというわけではなく、やっておくとちょっといいことがあるよ、くらいにしようとは思っています。『戦国無双シュート』は課金要素もありますが、課金しなくても十分に楽しんでいただけますので、ぜひプレイしてみていただきたいですね。

――わかりました。それで、いずれは“みにきゃら戦国無双”のゲームをぜひ!

鯉沼 それは大いなる野望です(笑)。ただ、『戦国無双』の10周年は、2015年の3月まで続きます。このあと、まだまだ仕込んでいるものがたくさんありますので、続報に期待してお待ちください。よろしくお願いします!

(取材:北口徒歩2分)

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