発売直前インタビュー!

『ストライダー飛竜』発売直前インタビュー! プロデューサーが語る飛竜への愛とこだわりとは!?_04

 いよいよ発売となるカプコンのアクションゲーム『ストライダー飛竜』(プレイステーション3・4版は2月22日発売、Xbox 360版は2月26日発売予定、Xbox ONE版は2014年発売予定)。その発売を記念して、プロデューサーのアンドリュー・サマンスキー氏にインタビューを敢行。流暢な日本語で本作の開発秘話を語っていただいたぞ。

『ストライダー飛竜』発売直前インタビュー! プロデューサーが語る飛竜への愛とこだわりとは!?_01
アンドリュー・サマンスキー氏
本作のプロデューサー。『ストライダー飛竜』シリーズの大ファンでもある。

■『ストライダー飛竜』とは?
  『ストライダー飛竜』は1989年、業務用アクションゲームとして誕生。当時の水準を大きく上回る美麗なグラフィックと、冒険映画さながらの自由なアクションとダイナミックな演出。そして近未来、東欧から幕をあける奇想天外な世界観が全世界のゲーマーを虜にした。その後数多くの家庭用ゲーム機へ移植され、1999年には続編『ストライダー飛竜2』が制作された。

 プレイステーション4・3、Xbox 360、Xbox ONEで発売される最新作は、 ステージクリア型のアクションゲームであったこれまでのシリーズ作と異なり、“冥王の暗殺”に向けて広大なワールドを探索することになる。そして、飛竜がさまざまな“力”を手に入れることで探索できるエリアは広がって行くのだ。シリーズの特徴といえる疾走感のあるアクションテイストはそのままに、“探索”の楽しさが加わっている。

『ストライダー飛竜』発売直前トレーラー

伝統の横スクロールアクションに探索要素を加えた新たなゲーム性

――ついにプレイステーション3版とプレイステーション4版が発売を迎えました。いまのお気持ちをお聞かせください。

アンドリュー・サマンスキー氏(以下、アンドリュー) まずは、『ストライダー飛竜』の新作を発売できることが、本当にうれしく思っています。新作は『2』から15年振りですからね。シリーズ第1作からは25年振りにもなりますよ。

――『2』からでも15年経っているんですね。格闘ゲームに参戦していることもあってか、主人公の飛竜自体はちょくちょくゲームに出てるイメージがあります。

アンドリュー そういう意味では、キャラクターとしても長年愛されている飛竜のゲームを手掛けられたのは、開発者として名誉なことだと思います。また、プレイステーション4という次世代ハードが発売されるという大きな節目に、ゲームの定番ジャンルのひとつである“横スクロールアクションゲーム”の魅力をお届けできることもうれしいです。本作は、“ハイスピード探索アクション”と銘打っていますが、基本は横スクロールアクションなので、昔からこのジャンルを多く体験していた世代の方も、未体験の方にも伝えられることは感慨深いものがあります。

――かつてのアクションゲームといえば、横スクロールアクションが基本。今回実際に本作をプレイしてみて、その懐かしさを感じました。敵を倒す気持ちよさに加えて、ジャンプ位置の微妙な調整が求められるトラップなどは、昔のままだと思いました(笑)。この王道的な作りは意図したものなのでしょうか?

アンドリュー もちろんです。横スクロールアクションならではのゲーム性……私はそれを“文法”と呼んでいます。つまり、この分野ならではの敵やトラップの配置、ゲームの流れのことです。これを意識しながら作りました。ただ、それではベテランゲーマーに「懐かしい!」という感覚を与えるだけになってしまうので、現代風の表現を組み込みました。ですから、ゲーム性は昔ながらの2Dスタイルを意識して、キャラクターやマップなどのグラフィックは3Dで表現しています。すべての場所でカメラがズームしたり、引いたりと動いているんです。

――確かに、視点がかわる場面などもあり、演出面はかなりかっこいいですよね。表現が2Dのアクションゲームでは、カメラアングルによる演出面を取り入れた作品があまりなかっただけに、新しさを感じました。そのほかにプレイして感じたことは、予想以上に歯ごたえがありました(笑)。でも、このあたりに『飛竜』らしさを感じます。難度調整には苦労されたのでは?

アンドリュー ひと筋縄ではいかないはずですよ。すぐにクリアーできてしまうような難度では、『ストライダー飛竜』ではありませんからね。歴代シリーズのファンもきっとそう思われるでしょうし、そもそも横スクロールアクションは難しいからこそおもしろさが生まれるものですから。とはいえ、難しすぎて先に進めずに必要以上にストレスを感じさせてしまっては、現代のゲームとしてふさわしくない。ですから制作側の感覚としては、“ノーマルモード”は、ボスとの対決といった山場では一度ゲームオーバーになるものの、再挑戦するとクリアーできるくらいの難度。つまり、プレイをするほどに自分の上達を実感できる難度をイメージしています。“イージー”はもっと簡単になりますし、逆に最強難度の“特A級”は、“我こそは真の特A級ストライダー”というプレイヤーに挑戦してほしいレベルですよ。

――なるほど、幅広いプレイヤーに訴求するために複数の難度が用意されているのですね。ちなみに、本作の目玉として探索要素が加わっています。探索が増える代わりにアクション要素の爽快感が減るのでは? と心配もしていましたが、それはまったくの杞憂でした。従来のステージクリアー型アクションの感覚を残しつつも、探索という新要素が追加されていて、バランスのよさを感じました。

アンドリュー 『ストライダー飛竜』ならではの“スピード感あふれるアクション”と“ステージ探索”のバランスは開発チームがもっとも気を使ったところのひとつです。“ハイスピード探索アクション”というテーマですが、じつはこの言葉は内容としては正反対のものが合わさっている概念なのです。探索するということは、じっくり調べることを強いられる。逆に、スピードを追求すると、寄り道をせずに最短で進むのが正解になる。ですから、双方のベストな落とし込みかたをどうするかはかなり悩みました。

――正反対の要素を合わせるということは、かなり難しいそうですね。

アンドリュー はい。これまでにも、探索とアクションの両要素を備えたゲームはありましたが、これらもたいていはゆっくりとしたテンポでしたからね。本作では、まず探索をしながらも、進行ルートを駆け抜けるという感覚を作り出したかった。従って、実際のプレイ感覚もアクションゲームの中に探索要素が加わっているというニュアンスですね。ひと言でいうと、探索の中にアクションを足したのではなく、アクションの中に探索を足したということです。

――本作にはその言葉がぴったりですね。実際に触れてみると、そのバランスが絶妙であることはすぐにわかりました。ちなみに、歴代シリーズを踏襲したカッコイイシーンも続々と登場します。開発時は、当時のスタッフに意見を聞くといったこともあったのでしょうか?

アンドリュー 私自身もそうですが、開発チームのメンバーはとにかく『ストライダー飛竜』が大好きな人ばかりなんです。ですから、最初に登場する巨大ボスは、歴代シリーズと同様に“ウロボロス”でしょう、と即決したほどです(笑)。ただし、だからといってこれまでのものと同じものではつまらないので、今回のウロボロスは“ウロボロスMk-III”という名称で登場し、戦いの場面はかつてない巨大なスケールになっていますよ。さらにちょっと先のお話をすると、“ウロボロスMk-III”との対決は1回だけではないので、ぜひご期待ください!

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“ウロボロスMk-III”との戦闘シーン。

――本作に登場するボスは、すべて個性的ですよね。演出面だけではなく、攻略に必要な戦術もそれぞれ異なっていて、非常にコダワリを感じました。

アンドリュー 最近のゲームでは、“ボス戦”というシーンそのものが登場しない傾向があります。FPS(一人称視点シューティング)は顕著な例ですね。でも、せっかく今回、古典を踏襲したゲームを作るのならば、やり過ぎるくらいの勢いでボスをたくさん登場させたいと考えていました。

――ボスが登場するタイミングも絶妙ですよね。マップの節目に必ずボスとの対決が待っていて、つねに程よい緊張感を与えてくれます。

アンドリュー 当初は、開発チームでも「こんなに多くのボスを用意して、すべて登場させられるのだろうか?」なんて心配していました(笑)。でも、最終的にはベストの形で登場させられたと思っています。それぞれのボスに異なる攻撃方法や仕掛けを与えるのはたいへんな作業でしたが、プレイヤーが楽しんでいただけると思うとうれしいですね。

――ちなみに、筆者は序盤の山場となるボス“西王母”にかなり苦戦しました。同じように苦労するプレイヤーもいるかと思いますので、倒すコツを教えていただけないでしょうか?

アンドリュー 西王母は東風三姉妹の師匠ということで、三姉妹のすべての技を使うことができます。まずは、この3種類の攻撃パターンをそれぞれ覚えて、個別の対策法を考えるのがオススメです。また、ボス戦全般に言えることなのですが、壁に当たって困ったときには、少し戻ってエリアを改めて探索してみるといいですよ。全体マップを表示すると、通り過ぎたところの周囲に破壊可能な赤い壁を発見することもあると思います。このような場所には体力ゲージが増える仕掛けが隠れていることもありますから。

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左が武術の達人“東風三姉妹”。それぞれが得な武器で攻撃してくるぞ。右が西王母。東風三姉妹の師匠にあたり、姉妹の攻撃すべてを使いこなす強敵。

――なるほど! それで飛竜をパワーアップさせてから再度挑戦するわけですね。

アンドリュー はい。積極的に探索を進めてパワーアップアイテムを入手すれば、飛竜自身が強くなっていきます。クリアーを目指すのであれば、隅々まで探索するのが確実ですね。本作ではクリアータイムのオンラインランキングがありますので、上達したら最速クリアーを狙うのもおもしろいと思います。最速クリアーを狙う場合はパワーアップアイテムを探さないほうがいいので、かなりのテクニックが求められるはずです。それだけに、最短ルートを極めるやり込みは挑戦しがいがあると思いますよ。

――パワーアップアイテムを取らずに最後まで進むのは相当難しそうですね。

アンドリュー クリアータイムを競うほかにも、マップを埋めるという楽しみかたもありますよ。私はどちらかというとマップを極めたい派です。マップの隅から隅まで走ってマップを埋めないと納得できないんですよ(笑)。

飛竜の操作感へのこだわり

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飛竜のデザイン画。

――飛竜を始めとした過去作に登場したキャラクターのデザインが一新されていますね。

アンドリュー キャラクターを含めたビジュアルデザインは、ほとんどがカプコンのスタッフの手によるものです。本作のアートディレクターは、『2』の敵デザインを手掛けた人物なので、デザイン面でもシリーズのDNAを継承しつつ、現代に合わせて進化させています。たとえば、飛竜のデザインに関しては、シルエットは従来の飛竜を踏襲していますが、衣装や武器などのディティールを新たに作り直しています。これまでスカーフだったものは、今回は飛竜がまとうプラズマの粒子という設定になっています。

――そして、今回の飛竜も無口でクール!

アンドリュー もちろん(笑)。話すにしても、本当に大事なシーンでの決めゼリフだけですよ。そして、相変わらず敵が余計な御託を並べて、威勢を張っているのも同様です(笑)。

――デザイン面のほかにも、飛竜の操作感覚をかなり大事にしたとお聞きしました。

アンドリュー これぞ“飛竜”という手触り感をいかに作り出すかということがとても苦労しました。それは操作のレスポンスであったり、アクションひとつひとつのモーションといった部分です。“俊敏であること”、”思い通りに動くこと”が重要なんです。納得できる操作感覚が得られるまで、何度もモーションを作り直したほどです。

――それほどこだわりを持って作ったんですね。

アンドリュー もちろんです。まずは飛竜のモーションを最初にバッチリ作らないと、ゲームのほかの部分を作れないんです。たとえば、マップデザインは、飛竜のジャンプの飛距離が決まったうえで、届くか届かないかギリギリの地形に調整する必要がありますから。

――開発作業の根幹に関わる部分なんですね。

アンドリュー はい。モーションの作成には本当に時間をかけました。あまりこだわり過ぎると、その分情報量、つまり表現に必要なコマ数が増えるので、ゲームのスピード感と反することになります。その顕著な例が飛竜の停止しているときの振り向き動作です。本作では、振り向き専用のモーションが存在しません。僅かな時間であっても振り向き動作の時間が発生することで、素早さが損なわれてしまうからです。足を留めなければいけないダッシュ後ならともかく、通常の場合はプレイヤーの感覚としてはすぐに振り向いてほしいものですよね。開発時は途中までこの振り向きモーションが存在していたのですが、「よいしょ」っと飛竜が動くのは違和感がありますから、なくしました。

――そのような苦労があったのですね。触ってみると、確かに歴代シリーズの飛竜の感覚そのままで驚きました。

アンドリュー ありがとうございます。制作者側の私ですら、「気持ちいい」と感じられるくらい、納得の動きが表現できたと思います。何よりも、飛竜だから味わえる気持ちいい操作感覚は、第1作から続くシリーズの伝統ですからね。

――操作に慣れてくると、ダッシュしながら斬ったり、強化攻撃“リフレクトサイファー”で弾を弾き返しながら進んだりと、さまざまなアクションを組み合わせてカッコイイ動きができるのは本作ならではですよね。

アンドリュー 「俺、カッコイイ!」と思わせるところも『ストライダー飛竜』の重要なポイントなんです。飛竜は決してガードをしません。なぜなら、「ガードをする飛竜はカッコ悪いから」からです(笑)。弾を弾き返す“リフレクトサイファー”というアイデアも、「攻めることで身を守るのが飛竜ならではの美学である」ということから導かれたアクションなんですよ。

――同じ飛竜ファンとしてはものすごく納得できます。それでこそまさしく、飛竜ですよ。

アンドリュー でしょう! ハイスピードアクションですから、いつどんなときでも身を守れる“ガード”という仕様は本作にふさわしくないのです。また、ゲーム性としても“駆け引き”が欲しかったんです。リフレクトサイファーは銃弾は弾き返せますが、ミサイルに対しては無力。でも、クナイであればミサイルを撃ち落とせる……というように、飛竜の攻撃手段と攻撃対象に三すくみ的な関係性を持たせています。

――ほほう。道中でミサイルが大量に現れて手を焼いた場面があったのですが、適切な武器を使い分けることでベストの戦いができるのですね。

アンドリュー はい。今回の飛竜は状況に応じて武器を使い分けることが攻略のポイントになります。

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敵弾を弾き返すリフレクトサイファー。

開発中の印象に残ったエピソード

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飛竜に扮するアンドリュー氏。

――開発中の印象に残ったエピソードはありますか?

アンドリュー 開発チームで議論になったことのひとつに「飛竜が落下したときにダメージを加えるか、加えないか」ということがありました。スタッフの間では、「本来はミスしてペナルティーが与えられるはずの行動にお咎めがないことはおかしい。落ちることが移動の手段にもなりかねない」という意見と、「飛竜が落下したときにダメージを受けるのはカッコ悪い」……というような意見が出たのです。結論としては、「落下ダメージは与えないものの、落ちてしまうとまた元の道に戻ってやり直し」というように、マップ形状で“落ちたくない”感覚を与える仕様にしました。

――ダメージの仕様ひとつでもアツい議論が交わされたんですね。

アンドリュー プレイヤーの操作やマップ構造というゲームの根幹に関わることですから、真剣に話し合いましたよ。このように、開発現場ではどんな些細な部分も、チーム内で徹底的に突き詰めていったのですが、この落下ダメージを巡るやりとりはいまでも強く印象に残っています。

――ほかにも議論でエキサイトしたことが多そうですね(笑)。

アンドリュー もちろんです。飛竜の武器“サイファー”をどう取り扱うか……ということもありました。ゲームは長丁場になるので、先に進むほど攻撃手段を増やしていくことは、開発最初期に決めていたことでした。しかし、飛竜が使う武器といったらサイファー以外に考えられません。歴代シリーズのキャラクターイラストには、本人とともに必ず描かれている、いわばアイデンティティともいえる武器です。それを手放して、別の武器に持ち変えるのはありえないな……という話になり、そこでも議論を重ねました。その結果、“武器を増やす”のではなく、“サイファーでできることを増やす”というアイデアが生まれました。これなら従来の飛竜らしさを損なうことなく、多彩な攻撃が可能ですからね。

――操作感覚もそうでしたが、最初の設定や仕様を固めることに、徹底的に時間を掛けたんですね。

アンドリュー そうなんです。サイファーには炎や氷などの属性がありゲーム中は任意に切り替えることができるのですが、この仕様についてもじっくり話し合って決めました。武器や属性を切り替える際、アクションゲームでありがちなのはゲームをポーズして、流れを止めてから切り替える仕様。しかし、そのために時間を止める行為は、スピード感を売りにする本作にはふさわしくない。そのようなことから、まず十字キーを使って、リアルタイムで属性切り替えができる仕組みができました。さらに4方向を使うので、4種類の属性を決めよう……と、あらゆる仕様を本作のテーマにマッチするように、議論を重ねて具体化させたんです。

――そういった議論の末に生まれた新たな『ストライダー飛竜』。改めていかがですか?

アンドリュー 飛竜の大ファンである私自身が本当に納得できる、理想通りの『ストライダー飛竜』を皆様にお届けすることができたと思っています。自分の中では100%満足しています。

――発売されたばかりで気が早いですが、次回作の展望はありますか?

アンドリュー この作品の結果とファンのみなさんのお声次第です。個人的には今回の『ストライダー飛竜』と同様に、カプコンが持つ過去の名作を現代に蘇らせるプロジェクトがもっとできるといいと考えてます。

――御社には、『ファイナルファイト』や『天地を喰らう』、『エイリアンVSプレデター』、『パワードギア』、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』など、上げればきりがないくらいの名作アクションゲームがありますからね。この中のどれかひとつでも現代によみがえってくれることを、いちファンとしても期待しています。それでは、最後にファンへのメッセージをいただけますか?

アンドリュー プレイステーション3版には、『1』と『2』のダウンロードコード、カスタムテーマ、そして特典映像が付属しています。この映像は、私とアーケード版の『1』開発者である弊社OBとの対談を収録させていただいております。想像以上に盛り上がってしまったので、非常に長時間の収録になったのですが40分程にギュッと詰め込みました。また、プレイステーション4版はマシンパワーを活かして、1080pの解像度で秒間60フレームの描写を実現しているほか、環境マッピングを始めとしたさまざまなエフェクトがかなり派手になっていますので必見です。プレイステーション4版とXbox 360版については、体験版も用意していますのでぜひトライしてみてください。

――価格も2000円[税込]とリーズナブルですし、プレイステーション4本体といっしょに購入するのにもいいですね。

アンドリュー はい。まずは手にとってもらって、横スクロールアクションの可能性を追求した“気持ちいい操作感”を体験してほしいですね。きっとすぐにその体験を通じて、本作ならではの楽しさを味わえると思います。

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【同梱特典】PS3カスタムテーマ『ストライダー飛竜』
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【同梱特典】ゲームアーカイブス『ストライダー飛竜1&2』
※ゲームアーカイブス『ストライダー飛竜1&2』は、後日有料での配信を予定しております。尚、配信時期は未定です。

(編集:豊泉三兄弟(次男))


ストライダー飛竜
メーカー カプコン
対応機種 PS3プレイステーション3 / PS4プレイステーション4 / X360Xbox 360 / XOneXbox One
発売日 備考欄参照
価格 備考欄参照
ジャンル アクション / SF
備考 プレイステーション4版(ダウンロード専売)は2月22日配信予定、1905円[税抜](2000円[税込])、プレイステーション3版は2月22日発売予定、3800円[税抜](3990円[税込])、ダウンロード版は3800円[税抜](3990円[税込])Xbox One版は2014年発売予定、価格未定、Xbox 360版(ダウンロード専売)は2月26日発売予定、1905円[税抜](2000円[税込])、プロデューサー:アンドリュー・サマンスキー