【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_10

“ファミキャリ!会社探訪”第6回はイニス!

 ファミ通ドットコムにオープンした、ゲーム業界専門の求人情報サービス“ファミキャリ!”。ゲーム業界での転職を目指す人たちに向けた“ファミキャリ!”が、ゲームメーカーを訪問し、実際にお話をうかがうこのコーナー。第6回となる今回はイニス!
 これまでは音楽を軸にしたゲーム作りをしてきたイニス。一方で、最近はスマートフォン向けタイトルも積極的にリリースしている。今回は、最新作となるスマートフォン向けスラッシュアクションRPG『ゴッド・オブ・スフィア~千年少女と七つ首のオオドラゴン~』のプロデュースを手掛けている板橋伸和氏と、同作の開発スタッフ4名にお話をうかがった。


まさに会社の成長を肌で感じている現在

 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_08
板橋伸和
ゼネラルマネジャー/プロデューサー

--最初に簡単な経歴から教えてください。
板橋伸和氏(以下、板橋) 僕がゲーム業界に入ったのは、求人誌でアルバイトを探していて、たまたまアルバイトで採用されたのがきっかけです。もちろん、ゲームはもともと好きで、好きなことをして生活したかったんです。それから5、6社ほどを経て、2年くらい前にイニスに入ることになりました。ちなみにゲーム業界の前は、自動車会社で働いていたので、全然別の業界から入ったことになりますね。
--ゲーム業界に入ってからは、どんなお仕事をされていたのですか?
板橋 僕の場合は正常進化といいますか、最初はプランナーから始まり、つぎにディレクター、そしていまはプロデューサーをやっています。
--イニスに入社した経緯は?
板橋 以前勤めていた会社で、イニスと仕事をする機会があったんです。それで、(イニスの)社長や副社長と話をしているうちにトントンと話が進んで、入社することになりました。ですから、会社の内部のことも聞いていましたし、逆に僕のことも知ってくれていました。お互いの興味が合致した感じで、イニスに入ることになりました。
--イニスに入ろうと思った決め手は何ですか?
板橋 前の会社は規模が大きかったのですが、イニスは逆に「これから育ちそうだな」と感じました。これから成長する会社で、大きくなっていくプロセスを体験したいと思ったわけです。
--ということは、まさにいまそのプロセスを感じているわけですね。
板橋 そうですね。僕も会社を大きくするための、利益を生むためのプロジェクトに参加しています。プラットフォームとしてはスマートフォンしかやっていないですね。最近になって家庭用ゲーム機向けのタイトルも少しやっているのですが、基本的にはスマートフォンタイトルのプロデュースとディレクションを担当しています。これまでは、イニスのクライアントはほぼ海外でしたが、自分が入ってからは国内のほうをまかされまして、比較的国内に向けたゲームを作ることになりました。これまで多かったダンスゲームやカラオケとは異なった、アクションゲームやマニア向けのゲームも作るようになったので、そういったゲームを作りたかったスタッフの受け皿になっているかもしれませんね。
--会社の雰囲気はどのような感じなのですか?
板橋 そうですね……。“リア充”が多いですね(笑)。僕が勤めてきたいままでのゲーム会社は、それこそ机の周りが趣味で溢れていて、まるで自分の部屋のような空間を作っていたスタッフが多かったのですが、イニスのスタッフはおしゃれさんが多いです。でも、僕はそういうのを壊したいと思っているのです(笑)。
--なるほど(笑)。それでは、他社にない魅力や強みはどういったところだと思いますか?
板橋 どうでもいいことかもしれませんが(笑)、(会社のある)中目黒はご飯のおいしい店が多いので、そういう立地条件の会社というのは、仕事もはかどるし、また、社内での飲み会もすぐにできるんです。飲み会の頻度も多いし、みんなですぐに集まれると、コミュニケーションも深まりますし、そこでいいアイディアが生まれることもあります。社内も壁一面のホワイトボードがあったり、広くておしゃれ(笑)なリフレッシュスペースがあったりと、コミュニケーションが取りやすい環境になっていますね。ホワイトボードはプログラマミーティングの必須アイテムになっていますし、リフレッシュスペースでは日々将棋や『モンハン』など、熱い戦いがくり広げられています。こういった環境で培ったリレーションシップは、業務でも活かされていると思います。
--入社してよかったこと、逆にきつかったことはありますか?
板橋 ウチのような、あまり大きくない規模の会社は、これから成長していくためには、いろいろな部分で人手が足りない。人手不足だと不満を言う人が一般的だと思いますが、僕にはそれがすべて利益を出すチャンスにつながっていると思うんです。そこらじゅうに“お金が転がっている”ように見える(笑)。いい意味で雑多な印象があります。いろいろなチャンスが社内に転がっているので、それほど苦労せずにそのチャンスをモノにできるかもしれないのです。

最終的にはコンテンツを持ったところが勝つ

--現在担当されている、スマートフォン向けRPGの最新作『ゴッド・オブ・スフィア』について教えてください。
板橋 本作の立ち上げの経緯は、イニスで新しくオリジナルのコンテンツを立ち上げようということから始まりました。去年の11月に開発が始まって、約1年後となる今年の冬に出したいと思っています。じつは、今年の春に大きな方向転換をしました。ゲームのおもしろさに、当時考えていた仕様が追いついていなかったんです。机上でいろいろと考えていたことも、実際にゲームとして組んでプレイしてみると、あまりおもしろくありませんでした。本来なら、そうならないようにいろいろと話し合うべきだったのですが、「えいやっ」と作ってしまったら、やはりおもしろくならなかったわけです。でも、そのおかげもあって、いまはいいものに仕上がりつつあります。余談ですが、当時僕らが失敗したと思ったコンセプトを持ったほかのサービスが最近たくさん出てきているのですが、それらが全部失敗していてうれしくなりましたね(笑)。僕らの考えは正解だった、と。
--開発スタッフはどのくらいの規模ですか?
板橋 平均的な数ですが、僕が携わるスマートフォン向けタイトルだと、10人から多くても20人くらいですね。本来なら半年くらいでリリースしたいのですが、スタッフのこだわりがあるので、1年くらいかかることがあります。人数としては、もう少し企画関係のスタッフを増やせるといいなと思っています。というのも、結局は企画のスタッフがいればいるほど、いろいろな面からモノを見ることができるわけです。ひとつのプロジェクトに企画のスタッフが多くいることが、成功に導く秘けつなのかもしれません。
--現在のゲーム業界については、どのような印象ですか?
板橋 最終的にはIP(知的財産)を持ったところが勝つのだと思います。スマホや家庭用機に分散されている中で利益をいかに上げるかというと、けっきょくは、いかにファンになってもらうかだと思うんです。キャラクターであり、世界観であり、それがいかにお客さんの心に刺さるか。僕はそういったものを作りたいし、そこがポイントだと思っています。
--今後のビジョンについては?
板橋 『ゴッド・オブ・スフィア』もそういった側面があるのですが、より“濃い”ファンの方がついてくれるコンテンツを作っていきたいと思っています。そのために、強烈な個性を持ったディレクターが育ってほしいですね。僕はすでに40代の老害ですから(笑)、僕がやりたいことというよりは、むしろ周囲のやりたいという思いをいかに実現させられるか。また、そういうことを考える人を僕が育てたいです。
--それでは、最後にゲーム業界を目指している人にアドバイスを。
板橋 最近、クリエイターやプロデューサーの方々のインタビュー記事などを読んで強く感じるんですが、彼らは「おもしろいゲームを作りたい」と言うんですよ。でも僕からすると「おもしろいものを作るのは当たり前」で、インタビューでわざわざ言うべきことではないのかなという気がしています。なぜ彼らがそう感じているかと言うと、業界全体が“ゲームを作りたい”人たちではなくて、“ゲームで稼ぎたい”という人が増えてきていて、それをユーザーさんから見透かされている節がありますね。それで、「僕たちはおもしろいゲームを作っている」という意見を、強調しているのかもしれません。
 アドバイスとしては、先人が作ってきたゲームの中には、宝が埋まっていると思うので、そういうものに触れてほしいです。自分が考えた企画のゲームをほかの人がプレイしたときに、どういう感情になるのだろうかと考えながらゲームを作ったり、コンテンツに触れたり、プレイするといいと思いますし、ぜひそうしてほしいです。いろいろなことがあると思いますが、自分を持って、惑わされずにがんばってください。

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こだわりを持って開発中のスマートフォン向け新作RPG『GOS』

 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_01
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八十島 幸太(左)/ゲームスクリプティング リード
青柳 俊彦(右)/ゲーム エンジニア
黒川 翔子(左)/グラフィックデザイナー/アーティスト
多田野 友紀(右)/グラフィックデザイナー

--ゲーム業界に入った経緯やきっかけを教えてください。
青柳俊彦氏(以下、青柳) 大学時代、とても3D技術に長けた先輩がいて、サークルで作ったオリジナルのゲームを見せてもらったんです。それで、「こんなゲームを自分たちで作れるのか」と思いました。自分もゲームが好きだったし、こんなに簡単に作れるのなら、自分でも作ってみたいと思ったのがきっかけです。いまは「全然簡単じゃない!」という現実を突きつけられながら(笑)、毎日がんばっている状態です。新卒で入社して5年くらい経ちますが、まだまだですね。
八十島幸太氏(以下、八十島) ゲーム業界に入ろうと思ったきっかけは、インベーダーゲームですね(笑)。その後、ファミコンやスーパーファミコンも発売と同時にすぐに買って、勉強もせずにゲームばかり、という日々を過ごしていたので、将来はゲーム業界で働くしかないと早くから思っていました。ただ、絵も得意ではないし、音楽もさほどではなかったので、「プログラムを書くか」ということで、プログラムの道に入りました。イニスに入る前は、バンダイナムコゲームスグループの会社にいたのですが、そこを退職するときに、まだゲーム業界で働きたいと思って、イニスにたどり着きました。
多田野友紀氏(以下、多田野) 私はもともと絵を描くのが好きで、絵の勉強をして、美大に入りました。将来は、なにかしら絵に関わる仕事をしたいと思っていたのですが、一方で音楽にも積極的に取り組んでいました。ゲームも好きだったので、就職活動ではゲーム業界に絞って活動していたのですが、ちょうど音楽ゲームに強いイニスの求人を見つけ、「ここしかない」と思い(笑)、応募しました。
黒川翔子氏(以下、黒川) 私も小さいときから絵を描くのが好きで、私の描いた絵を見て、周りの人が喜んでくれるのが、とてもうれしかったのを覚えています。それで自分の描いた絵で人を喜ばせたり、幸せにできる職業に就けたらいいなと思っていました。その後『ファイナルファンタジーVII』に出会い、3Dで展開されるゲームの世界観や野村哲也さんの描かれる絵に感動し、ゲーム業界で働きたいと思いました。じつは、イニスの会社説明会に来たとき、いきなり演奏が始まったんです。正直「会社を間違えたのかな?」と思ったのですが(笑)、そんなふうに参加者を驚かせたり、人を楽しませることを大事にしている会社説明会と感じたので、「この会社はおもしろいな」と思い、入社することに決めました。
--現在は『ゴッド・オブ・スフィア』の開発チームとのことですが、具体的にはどんなお仕事をしているのですか?
青柳 自分は、おもにゲーム部分のプログラムを担当しています。
八十島 メインプログラマ……とは名ばかりで(笑)、メニュー周り全般をやっています。重要なところは青柳君にまかせて。
青柳 いえ、全然そんなことないですよ。
多田野 私は、メインキャラクターデザインを担当しています。ただ、キャラクター数が約200体とかなり多く、すべてをひとりでデザインすることはできません。そこで、社内のデザイナーと手分けしてデザインを行うわけですが、その監修も行っています。いままでこれほど重要なパートを担当したことがなかったので、勉強して、失敗しながら、経験を積ませてもらっています。
黒川 私はキャラクターデザインと3Dのモデル作成を担当しています。先ほどキャラクターデザインはスタッフで分担、という話が出ましたが、その中のひとりとしてデザインをしています。また、キャラクターを3Dで動かすためのポリゴンを作成したり、と3Dと2Dの作業を半々くらいの割合で担当しました。
--やりがいを感じる部分や苦労した点はありますか?
黒川 月並みですが、自分のデザインしたキャラクターがダイレクトにゲームに反映されて、それをユーザーの皆さんに見てもらえるところですね。苦労している点は、キャラクターを描くときには、アニメーションで動かすために、関節などをかなり細かく描く必要があったのですが、その物量がかなりあるのでたいへんでした。でもそうして細かく描いたことによって、キャラクターがとても滑らかにアニメーションするようになり、このゲームの見どころのひとつと言えるくらいに仕上げることができたと思います。カードゲームと違い、止め絵ではなく、キャラクターをすべてアニメーションで動かしています。一体一体それぞれのキャラ性を活かしたリアクションになっているので、思い入れもありますね。
多田野 自分で絵を描いているだけでは絶対に作れないものを作っていると思っています。自分が描いたキャラクターが、ほかの人の手で性格づけされ、さらに見た目にもバッチリなアニメーションをつけてもらって生き生きと動き出すと、本当にうれしいです。また、だんだんと数をこなしているうちに、デザインに対する善し悪しの判断力が感覚的に蓄積していきますね。物量をこなすというのはたいへんだけど、成長できる機会だと思いました。いまは監修する立場になって、ほかのスタッフに対し、どのようにタスクを割り振り、スケジュールを組めば、開発をスムーズに進めることができるのかを考えることが、とても難しいですね。
八十島 前の会社では、プログラマだけでも何十人という、かなり大きなプロジェクトも経験してきましたが、自分の作ったものは少ししか反映されなかったり、ほかの人との連携もあるので、「こうやりたい」ということがほとんどできませんでした。でも今回のように、自分ががんばっただけいいものになるという環境は、やりがいにつながります。一方で、周りのスタッフがかなりゲームに“こだわり”があって、作ったシステムに意見を言ってくれたり、夜遅くまでムービーを作ってくれます。そういったこだわりはうれしいけれど、苦労もします。「じゃ、今日も遅くまでがんばるか」と(笑)。
青柳 “スピード感”がスゴいと感じています。それに、今回から開発チームが同じフロアになったので、物理的にも近くなりました。苦労したのは、スピード感があるので、どんどん仕様も変わっていくことや、自分の首を絞めるような提案をしてしまったことですね(笑)。開発には“Unity”(というゲームエンジン)を使用しているのですが、これがすごく「かゆいところにも手が届く」んですよ。簡単にいろいろなことができるので、それもスピード感があるように感じた部分ですね。
--新世代機やスマホ市場など、ゲーム市場についてはどのように感じていますか?
青柳 自分は家庭用ゲーム機で育っているので、もちろんコンシューマが全盛期のような勢いを取り戻してくれるといいなぁと思っていますが、開発費や期間を考えるとスマートフォンは魅力的です。期間も短く、安くリリースできるので、そのぶんチャンスも多いと思っています。
八十島 コンシューマは、やはりリッチになってきていて、開発スタッフが増えれば増えるほど、いままでと変わったアイディアは出づらくなってくると思います。スマートフォンの場合は、小規模で発売までできるので、チャンスも増えます。いままでのプログラマは、ひとつのスキルに特化していればよかったかもしれませんが、これからは全体を見ることのできる“ゼネラリスト”としてのスキルも必要になるのかなと思っています。
多田野 私はスマートフォンが普及し始めたころにイニスに入社したのですが、結果的に、いまのゲーム開発の環境に携わることができてよかったなと思っています。いろいろなプロジェクトに関わることで、自分の経験も溜まっていくし、“場数を踏む”という意味でも、いい環境だと思います。その反面、デザイナーとしては、じっくりと絵にこだわった作品も作ってみたいですね。
黒川 最近のソーシャルゲームはカードゲームが多いので、デザイナーとして、絵を露出できる機会が増えています。いままでチャンスに恵まれなかった人にも、チャンスが広がっていると思っています。
--ゲーム業界を目指す方にアドバイスはありますか?
黒川 知識やスキルがあるに越したことはありませんが、会社に入れば、学生生活と違ってとても濃い経験ができるので、スキルはあとから身につけることもできます。また最近は、いろいろなタイプのゲームが出ているので、「何がおもしろいのか」、「どこが魅力的なのか」を即座に自分の中に吸収できて、それをうまく外に表現できるように意識してゲームに接してください。
多田野 「なんでもやりたい」と思える人が強いと思います。いまは、ひとつの専門職だけでいいというのは少なくなってきていて、その専門職がたとえ強力な武器だったとしても、何かあったときにつぶしがきかないと思うんです。自分も最初は絵を描いていたわけですが、せっかくゲームに携わるならいろいろな分野に関われるほうがいいですよね。入社する前から、マルチなことができるようになれという意味ではなく、身構えず、積極的に成長していこうと思える人が向いていると思います。もうひとつは、「ユーザー目線を忘れない」ことですね。開発をしていると、理屈では正しいことでも、ユーザーの立場からみるとうれしくないことに直面することがあるので、そういうときにはユーザー目線に立ち返ることができる人がいいと思います。
八十島 ゲームをたくさん遊んでほしいですね。プログラム言語はたくさんあるので、これを覚えればいいというのはとくにないんですよ。ハードやチームが変われば、言語も変わります。でも、ゲームの知識は変わりません。開発のほかのパートの人と話をするときにも、「あのゲームの○○のようなシーン」という話が出たときに、そのゲームを知っていれば、すぐに話が通じるし、イメージが共有できます。コンシューマゲームを作るならコンシューマゲームを、ソーシャルゲームを作るならソーシャルゲームをたくさんプレイして、いい部分、悪い部分がわかるようになってほしいですね。
青柳 プロジェクトごとにプログラム言語が変わりますから、僕もどの言語を使えるかは重要ではないと思います。でも、『ゴッド・オブ・スフィア』で使った“Unity”だけは特別です(笑)。“Unity”を使えば、作りたいと思うものを率先して作れると思うので、ゲーム業界に入るなら、ぜひ体験してもらいたいです!
--それでは最後にメッセージをお願いします。
青柳 一年かけて、開発スタッフのみんなが納得いくものを作り上げたつもりです。ぜひプレイしていただいて、楽しんでいただいて、ちょっぴり課金もしていただければと思います。
八十島 担当はメニュー周りですが、ほかにも細かい部分にこだわって、作り上げました。ぜひ“ガチャ”してください(笑)。また、プレイした感想をどんどん送ってください。バージョンアップで対応していきたいと思います。
多田野 たくさんのキャラクターがいるなかで、最終進化まで育ててもらえるとうれしいです。見ているだけでもかわいいし、きっとお気に入りのキャラクターが見つかると思います。たくさんのキャラクターに出会ってほしいと思います。
黒川 私もキャラクター担当としてですが、一体一体手間暇かけて作っているので、お気に入りのキャラクターを見つけてほしいです。また、世界観も昔懐かしいファンタジー風なので、そういうのが好きな人もぜひプレイしてみてください。こだわりの強いイニスのスタッフが作ったゲームだからこそ、絶対おもしろいゲームになっていると思います!

 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_03

イニスってどんな会社?

 ニンテンドーDS『押忍!闘え!応援団』、Xbox 360で『Lips』シリーズや『Karaoke』(ともに国内未発売)など、音楽を軸にしたゲーム作りをしてきたイニス。音楽の持つパワーとテクノロジーを融合し、新しいエンタテインメントの形を追求している個性的なゲームメーカーだ。
 最近はスマートフォン向けタイトルも積極的に開発している。『デモンズ・スコア』(スクウェア・エニックス)を始め、2013年冬には最新作となるスマートフォン向けスラッシュアクションRPG『ゴッド・オブ・スフィア~千年少女と七つ首のオオドラゴン~』を鋭意開発中だ。
会社概要
株式会社イニス
●代表取締役社長:原田雅子 ●設立年月日:1997年2月3日 ●従業員数:76名(2013年9月現在) ●事業内容:家庭用・業務用・PC用ゲームの企画・開発、音楽制作、効果音・録音物等の企画・制作・出版 など

 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_06
 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_07
▲e-Dragon Paowerから、2013年冬に配信予定のスマートフォン向けスラッシュアクションRPG『ゴッド・オブ・スフィア~千年少女と七つ首のオオドラゴン~』。
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 【ファミキャリ!会社探訪(6)】音楽+ゲームで新しいエンターテインメントを提供するイニスを訪問!_05
▲“marimekko”のタペストリーが目を引く、コミュニケーションスペース・Unessa(フィンランド語で“夢の中”の意味)。
▲開発陣の横には一面のホワイトボードが。その前で、即席の打ち合わせが始まることもあるとか。