新しくなったバトルの魅力に迫る
ユーザーを招いて行われたプレミアム体験会や、東京ゲームショウ2013など直接触れる機会が増え、いよいよ発売が近づいてきた感のある『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』(以下、『LRFFXIII』)。そこで、本作の内容について、開発の中核を担う開発スタッフおふたりにお話をうかがった。
なお、本作は2013年9月21日、22日(19日、20日はビジネスデイ)に開催される東京ゲームショウ2013に、試遊台を出展することが決まっている。会場へ行く人は、スクウェア・エニックスブースでぜひプレイしてみてほしい。
※本記事は週刊ファミ通2013年9月26日号に掲載したものに加筆したものです。
HARDモードの追加と成長限界を越えてからの育成
――まずは、先日行われたプレミアム体験会の手応えをお聞かせください。
阿部 チュートリアルが、どの程度平均的に進むかという点を気にしていたのですが、プレイヤーによるばらつきが思ったほどなかったので安心しました。
松岡 ただ、何人かのプレイヤーはチュートリアル部分で行き詰まっていたようなので、もう少しわかりやすいように修正しています。
――具体的には、どのような修正をされたのでしょうか。
松岡 ボタンを連打してチュートリアルメッセージを飛ばしてしまい、見られなかった方がいたようなので、ごく短時間、メッセージを飛ばせない時間を設けるようにしました。
阿部 あとは、チュートリアル終盤で戦うザルティスというドラゴンがいるんですが、これを倒せない方がいたので、負けた段階で難易度をNORMALからEASYに変更できるようにもしました。
松岡 バトル中のカメラを、俯瞰視点にする機能も追加しています。本作では、基本的にはライトニングがひとりで戦うので、1対1の場面を大写しにするようにしています。ですが、敵が2体以上いる場合、「狙っていない敵が何をしているかわからないときがある」という感想をいただいたので、それをきっかけで導入した機能ですね。
阿部 これにともない、オプションで、デフォルトのカメラを俯瞰にできる設定も追加しました。
――細部まで調整を施されているんですね。体験会について、ユーザーからはほかにどのような感想が寄せられましたか?
松岡 ライトニングを、もっといろいろな服装に着替えさせたい、という内容のものが多かったですね。製品版では、かなりの数のウェアが用意されていますよ。
阿部 ファンの方々がいらっしゃっていたということもあってか、好意的な感想が多くてうれしかったです。
――試遊させていただいたのですが、HPの回復手段が限られていて、前作、前々作よりも難度が上がったように感じました。
松岡 体験会以外でも、テストプレイや部内のスタッフの感想で、「難易度NORMAL以上で、HPが自然回復しないのはきびしいんじゃないか」という意見はありました。しかし、それはこちらの狙い通りなんです。今回は、減り続ける世界の寿命やHPの残量を考えながらバトルをするという、歯応えのある冒険を重視して開発を進めました。とはいえ、バトル中以外はHPが自動で回復する、難易度EASYも用意しているので、お話を追いかけることがメインの方も楽しめるようになっていますよ。
――バトル以外の部分もラクになるなど、従来の作品よりも難易度をEASYにすることで受けられる恩恵が多そうですね。
阿部 本作は、“世界の寿命”という、バトル以外にゲーム全体の難度を左右する要素が加わったので、EASYでは多くの場面でゲームを進めやすくなっています。EASYでは、ゲーム内時間の進行を遅らせるGPアビリティ“クロノスタシス”や、任意の場所に瞬間移動できる“テレポ”のコストが下がりますし、バトルから“エスケープ”した場合も、通常ならゲーム内時間が進むところを、リスクなしにリスタートできるようにもしています。
――ゲームの冒頭以外で、難易度を変えることはできますか?
阿部 それはできません。チュートリアルのボス戦までに、自分の腕と相談して決めていただければと。NORMALとEASYでゲームの内容や手に入るアイテムに差はないので、気軽に決めていただいて構いませんよ。なお、難易度については、1回ゲームをクリアーすると、HARDが追加されます。
松岡 HARDになると敵が強くなり、モンスターが高レベルのアビリティを落とすようになります。あと、HARDにならないと販売されないアイテムもあります。
――なんとHARDがあるとは! ちなみに、2周目のプレイには何を持ち越せるんですか?
松岡 ウェアやアビリティなどのバトルに関わるものは、ほぼすべて持ち越せます。ライトニングの成長具合もそのまま引き継がれますよ。
――ということは、くり返しプレイすれば、ライトニングは強くなり続けるのですか?
阿部 はい。今回はいくところまでいきます(笑)。通常の成長限界を迎えた後、さらに成長の余地があって、それらのステータスは自由に切り換えられるようにしています。なお、ハイスコアの投稿は、通常の成長限界でのバトルの結果しか送れないようになっています。
松岡 ハイスコアを狙うなら、成長限界を迎えてからがスタート、という感じになるでしょうね。
バトルやモンスターにもさまざまな仕掛けが!
――それでは改めて、本作のバトルのコンセプトについてお聞かせください。
松岡 本作のバトルを開発するうえでのキーワードは、“ジャッジ&レスポンス”です。『FFXIII』、『FFXIII-2』と積み重ねてきた遊びの本質的なところを抜き出すだけでなく、ライトニングひとりになったときにどうアレンジするかを意識しました。ひとりでも寂しい絵にならないように、グラフィックや演出面も強化しています。
――バトルの調整に苦労したところはありましたか?
松岡 いままでの『FFXIII』シリーズは、バトルが1戦で完結していて、そのバトルのことだけを考えていればよかったのですが、今回はバトル終了後にHPが回復しないので、バトル前後の流れまでしっかりと考慮する必要がある点がたいへんでした。
――バトルと探索が有機的につながっているんですね。ほかに、本作を開発するうえで注意していたことはありますか?
松岡 本作では、バトルは添え物というか、無理にこなさなくてもストーリーを進められるように、ゲームを組み立てていきました。バトルで経験値を稼いでレベルが上がるという仕組みにはせず、クエストをクリアーし、魂を救済することで強くなるようにしたのはそのためです。バトルと同じように、フィールドの探索も楽しんでいただきたいですね。
――阿部さんは前作ではバトルのディレクターを担当されていましたが、本作でのバトルを構築するにあたって、松岡さんにどのようなオーダーをされたのですか?
阿部 さきほど出た“ジャッジ&レスポンス”というコンセプトを提示したのですが、これは従来のシリーズよりも、ユーザーの遊びである“ジャッジ”の部分をもうちょっとダイレクトに、わかりやすくしたかったというのがありました。その点で、松岡はかなりいいところまで持っていってくれましたね。とくにATBゲージを3本にするという決断が大きくて、そこに至るまで、バトルのテンポは前作までよりも若干遅いくらいでした。
――ATBゲージが3本になる前は、どのようなバトルシステムだったのですか?
松岡 スタイルが3つ設定できる点はいまと同じなのですが、ATBゲージは1本しかありませんでした。ATBゲージを3つのスタイルのどれで使っていくのか、というメリハリはあったものの、ATBゲージの回復待ちしている時間が長くて、テンポが悪いと感じる人がいるかもしれないと危惧していて。そこで、ATBゲージをスタイルごとに持たせたところ、ザコ戦ではチャキチャキと切り換えて、素早く気持ちよくバトルを終わらせられる。ボス戦では、どのタイミング、どのスタイルでアビリティを使うかという戦略の組み立てがおもしろい。……といった具合に、いいことずくめでした(笑)。
阿部 ATBゲージが1本だったときは、テストプレイを重ねていく段階で、同じスタイルでしか戦わないというプレイヤーがいっぱいいたんです。このままではスタイルが3つ用意できる意味がない、という問題も持ち上がっていたので、そういった意味でもATBゲージを3本にしてよかったと思います。
松岡 ATBゲージが3本になる前は、なるべく強制せずに自分の意思でスタイルを変えてもらおうと思っていて、やらなくてもいいけどやれば得をする、という感じのシステムを入れようと試行錯誤していたんですが、どれもイマイチで……。現状の、“スタイルを切り換えることが正解”というシステムにしてからは、トントン拍子で進みました。
――バトルには、ジャストガードのような、タイミングがカギとなるテクニカルなシステムも導入されていますよね。これは、どういった経緯で導入されたのでしょうか。
松岡 自分の趣味で入れさせていただきました(笑)。ただボタンを連打したり押し続けるだけじゃなく、適切なタイミングでボタンを入力できれば、アビリティの効果が上がって気持ちいい、といった手遊びになる要素が好きなんです。やるとメリットがあって、別にやらなくても問題はないというものをひとつ入れておきたかった、というのもあります。
阿部 もちろん、アクション要素が苦手なプレイヤーも安心して遊べますよ。難易度EASYで、ガードなしでゲームを進めたところ、ちゃんとクリアーできました。
――ユーザーによって、遊びかたに大きな違いが生まれそうですね。
松岡 そうですね。とくに本作では、スタイル設定時に自分がどのアビリティを使うのかを細かく選べるので、ほかのスタッフのプレイを見ていると「あ、そのアビリティ使ってるんだ」みたいな発見があります。いろんな人のプレイを見ているだけでもおもしろいんですよ。
――開発スタッフの方々でも、「これが強い!」とはならずに、使うアビリティにばらつきがあるんですか?
松岡 5~6割の人が選ぶ、鉄板の組み合わせのようなものがあるにはあるんですが、それでも個性が出ていますね。
――今回は、魔法は効くけど物理攻撃は効かない、といった具合に耐性がはっきりと分かれているモンスターが見られたので、アビリティの設定には工夫が必要そうですね。
阿部 モンスターの耐性は、どのくらいまで効かなくするか松岡とも揉めたところですね。全然効かない属性みたいなものは、ザコにはなるべく付けないようにしました。それでも、弱点を狙うかどうかで戦闘時間は大きく変わるので、属性は意識して戦ったほうがいいと思います。
――属性を意識することで、メリハリが出ますね。バトルシステムとしては、スタイルチェンジのほかに、“ノックアウト”も大きな新要素です。前作までの“チェーン&ブレイク”との違いを教えてください。
阿部 チェーン&ブレイクの仕組みは、攻撃を当て続けてゲージを蓄積してブレイクするという、ある種の作業のように感じてしまうプレイヤーがいたことが気になっていました。ノックアウトは、従来のシリーズのようにコツコツと攻撃を当ててもいいですし、特定のタイミングを狙うことで一撃でノックアウトを成立させることもできるという幅の広さがあります。
松岡 最初のころは、ノックアウトさせなくても比較的楽に倒せる敵には、一撃でノックアウトさせる条件は設けていなかったのですが、開発を進めていくうちにほぼすべてのモンスターに導入できました。ノックアウト中にさらにもう一度ノックアウトするという発展があるモンスターもいます。
――2段階ノックアウトすると、さらに与えるダメージが高くなるんですか?
松岡 もちろん高くなります。ゴルゴノプスというモンスターを例にすると、飛びかかって噛みついてきたときにガードすると、ノックアウトすることができます。そこからさらに攻撃すると、もう一度ノックアウトして高く打ち上げられるんです。前作までに存在したスマッシュアッパーのような感じで、追撃が可能になります。
――ノックアウト以外では、モンスターにはどのような特徴付けがされているのでしょうか?
松岡 ボスクラスのモンスターは、ライトニングが同じ行動をくり返していると、それに対して行動を変えてくることがあります。ほかにも、群れで現れるようなモンスターは、どこかのタイミングで1ヵ所に集まることがあったりと、一網打尽にするチャンスタイムのようなものを設けていたりします。昼夜で行動が変わったり、特定の部位を破壊できるモンスターもいますよ。部位を破壊すると、強い技が使えなくなったり、落とすアイテムが変わったりしますね。ちなみに、ザコモンスターは半分以上が新規のものとなっています。
――モンスターには、“ラストワン”というシステムがあるそうですが、こちらについて教えてください。
阿部 ノウス=パルトゥスに生息しているモンスターは、種類ごとに総数が決まっていて、各モンスターの最後の1匹に当たるものがラストワンです。プリンが400匹いたとした場合、399匹倒した後、つぎに出会うプリンがラストワンになるわけです。ラストワンを倒せば、そのモンスターは絶滅したことになります(笑)。
――ぜ、絶滅!
松岡 ラストワンは、パラメーター的には通常のものよりも段違いに強いです。敵によっては行動が変わることもあります。倒すと、レアなアイテムなどがもらえますよ。
――各モンスターの総数は、増えることはないのですか?
松岡 増えません。繁殖することなどはなく、減る一方です。各モンスターのおおよその生息状況は、ライブラの画面を見ればわかるようになっています。また、モンスターには、“時報モンスター”と呼ばれる敵もいます。
――それは、どういったものですか?
松岡 午前4~6時と、午後4~6時にのみ現れるモンスターがいるんです。時報モンスターは、大陸に関係なくどこにでも現れます。ライトニングは、午前6時に必ずホープのところに帰ることになるので、このモンスターは「もうすぐ帰る時間ですよ」というのをお知らせする役割を持っています。出没するモンスターや街の様子が変わることが多い、午後6時前にもこのモンスターが出現し、注意を促しています。
阿部 ホープも頻繁に時間は知らせてくれるんですが、時計を見ていなくても視覚的、直感的に時間がわかるものがほしかったんです。そこでスタッフに相談したところ、このモンスターが配置されることになりました。
多くの選択肢が用意され、戦術性はより高く
――モンスターは、アビリティや素材をドロップしますよね。アビリティが店では売っておらず、モンスターのドロップでのみ入手できるようにしたのは、どうしてなのでしょうか。
松岡 「このアビリティを使いたいから、あの敵を倒しに行こう」という目的付けがしたかったんです。スタイルを組むときは、まずウェアを決めるのですが、そこにどういったアビリティをセットするかが重要になる。その際、欲しいアビリティがあれば、つぎにすべき行動が決めやすくなると思うんです。特定のモンスターをずっと狙い続けていれば、さきほど話に上がったラストワンにも遭遇しやすくなります。
阿部 世界の余命が残り少なくなるほど、モンスターは強くなっていくのですが、代わりに落とすアビリティのレベルは高くなります。ちなみに、落とすアビリティの種類が変わることはありません。
――なるほど。アビリティには、新しいものもたくさんあるようですね。
松岡 東京ゲームショウ2013で試遊できるバージョンにある中では、モンスターを吸い寄せるマグネや、4属性の魔法を立て続けに放つエレメラなどがあります。黒魔道士のウェアにセットされている固有アビリティのラピッドファイアやラピッドブリザドは、通常のファイアやブリザドと違って最大で9連射まで可能なうえ、動作がとても速くて爽快ですよ。
阿部 ほかにも、リープラッシュというアクロバチックな物理攻撃や、ガードではなく避けることで攻撃をやり過ごす回避のアビリティもあります。ラピッドファイアやリープラッシュといったライトニングの挙動が大きく変化するアビリティは、僕の要望でたくさん作ってもらいました。
松岡 ライトニングの攻撃モーションは、武器によっても変化します。これは、ライトニングのモーションを作成しているしているチームからの提案で導入された要素なのですが、大剣系だったら動きはゆっくりだけど一撃は重たい、レイピア系だったら威力は控えめだけど動きが速いというように、武器の特徴が出るようになっています。竜騎士のウェアを着れば、通常攻撃でジャンプもしてくれます。
――先日公開になったPVに写っていた、格闘系の動きも、いままでになかったものなので印象的でした。
松岡 あれは僕の趣味です(笑)。ずっと体術系のアビリティが欲しいなと思っていました。使い勝手がいいわけではないけれど、刺さる人には刺さる感じのものを入れたかったというのもあって。
――いろいろな選択肢があって、戦術の幅が広がりそうですね。しかし、これだけアビリティが多いと、禁断の組み合わせのようなものもありそうですが……。
松岡 いまはもう修正していますが、ここでは言えないようなすごい組み合わせがたくさんありました。アビリティの数は膨大で、合成による強化の要素などもあります。もしかしたら、発売後に新たな組み合わせが発見されるかもしれませんね。
――アビリティの強化は、どのように行うのですか?
阿部 アビリティにはレベルがあるのですが、合成には同じ種類、同じレベルのアビリティを用います。掛け合わせることで消費ATBが減少し、アビリティの効果がアップしていく仕組みです。最大まで強化した後は、特殊なアイテムを与えることでレベルを上げることができます。ただ、先ほども言った通り、世界の余命が少なくなれば敵が高レベルのアビリティを落とすので、強化しなくても高レベルのアビリティは入手できます。
松岡 同じレベルのアビリティでも、徐々に強化して手に入れたもののほうがより高性能なものにはなります。レベル1から育てて、強化でアビリティのレベルを上げていって最強を目指す、という遊びかたもアリですね。
――従来のシリーズで存在したジャマーやエンハンサーが使える、弱体・強化のアビリティはどのような位置づけになっていますか?
松岡 弱体アビリティは、とくに強敵と戦う場合、あるのとないのとでは大きな差が生まれると思いますよ。従来のシリーズに存在した強化アビリティは、通常のアビリティとしては存在せず、アクセサリや消費アイテムの効果として発動させられるようにしています。こちらも、強敵とのバトル、とくに一気に畳みかけたいときに有効です。
――数少ない消費アイテム枠の中に、自分強化用のアイテムも入れることになるわけですね。
松岡 そうですね。アイテム選びにも個性が出ると思います。ポーション3つ、万能薬ひとつ、フェニックスの尾ひとつ、残り枠は強化アイテム、といった具合にバランスよくアイテムを用意する人がいれば、全部フェニックスの尾で埋めるような人もいたりとか(笑)。
阿部 今回のバトルは、物量で押すのが難しいので、準備段階でしっかりと考える必要がありますよ。
――ライトニングはひとりで戦うわけですが、戦闘不能を治療するフェニックスの尾は、いつ使うのですか?
松岡 戦闘不能になった後に使用できるタイミングがあり、使うとHPが最大値の半分の状態で復活できます。同時にプロテス、シェル、ベールがかかった状態になります。
――アイテム以外では、一部のアビリティや、GPアビリティでHPを回復していくことになるんですよね。
松岡 はい。竜剣やリジェネガードのような、HPを回復する通常アビリティは、回復効果が控えめです。GPアビリティは、回復以外にも、時間を止める“クロノスタシス”や瞬間移動できる“テレポ”、バトルで一方的に攻撃できる“オーバークロック”や、オーバークロックから派生して出せる“シーンドライブ”、敵の攻撃を引き付ける“デコイ”など、さまざまなタイプがあります。GPアビリティの発動に必要なGPは、最大でも5しか溜まらない貴重なものなので、いつ、どこで使うかが重要になってきますよ。
――試遊のときにボスを倒したらGPが回復したので、意外と出し惜しみしなくてもいいのかな? と感じたのですが。
松岡 そうですね。GPは、ホープのところに戻ったり、ボスを倒すことで全快するほか、ベヒーモスやチョコボイーターのような強めの敵を倒すとある程度回復します。ザコを倒したときにも、少しだけですが回復しますよ。GPが回復するタイミングも考慮して、GPアビリティを使うのがベストですね。
阿部 “シ界”の中にいるモンスターは強いですが、倒せばGPが通常よりも多く回復するというメリットもあります。さらに、シ界内の敵は落とすギルが通常の3倍になるので、多少無理をしてでも倒す価値はあります。
――本作では、武器やウェアの購入、アビリティの合成と、お金が必要になる場面が多そうですね。
松岡 お金は、阿部さんが最後までずっと調整していましたね(笑)。
阿部 データ上の数字をいじりながら、これだと足りる、これだと足りないみたいなことを毎日やっていました(笑)。いいかげん落ち着いたと思ったなと思ったら、「最初のほうで、武器を渡してあげたいポイントがある」みたいな話がありまして。そこで武器を渡すとなると、「これで武器を1本買わなくなるんだよな」と計算が崩れたり(笑)。その後もひたすら調整をくり返して、バランスを取っています。
――充実した内容に驚かされてばかりですが、クリアーまでのプレイ時間はどのくらいになりそうですか?
松岡 遊びかたにもよりますが、ふつうに遊ぶだけなら20時間から30時間のあいだくらいだと思います。
阿部 全大陸でほぼすべてのイベントを発生させ、スキップせずに進めたら、50時間ほどでしょうか。ちなみに、テストプレイでは、ほぼすべての方が1回目のプレイでエンディングまで迎えられています。
――ますます発売が楽しみになりました。最後に、ユーザーに向けてひと言お願いします。
阿部 現在、開発はほぼ終了し、続編ではなく、完全新作と思って遊んでいただけるレベルのものができました。『FFXIII』シリーズを触ったことある人も触ったことがない人も、手に取っていただければと思います。
松岡 『FFXIII』シリーズの最終進化型として遊んでいただけることはもちろん、新作感ということも重視して作り込んでいます。過去作よりも自由度が大幅に上がっているので、自分好みのライトニングを作って、好きなように遊んでください!