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山本大介氏×辻本良三氏×大塚角満! 『パズドラクロス』×『モンスターハンター ストーリーズ』コラボ記念、ゲーム業界の漢たちが語る豪華鼎談

公開日時:2016-08-10 12:00:00

●コラボクエストは本日配信!

 本日8月10日(水)より、『パズドラクロス 神の章/龍の章』とカプコンのニンテンドー3DS用ソフト『モンスターハンター ストーリーズ』(10月8日(土)発売予定)のコラボレーションがスタート! “ドラゴンコロシアム”で、リオレウスやナルガクルガといったモンスターとパズルバトルができる特別クエストが配信されている。

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▲リオレウス

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▲ナルガクルガ

(C)CAPCOM CO., LTD. 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
(C)CAPCOM CO., LTD. 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
※『モンスターハンター ストーリーズ』公式サイトはこちら

 これを記念して、『モンスターハンター』(以下、『モンハン』)シリーズのカプコン・辻本良三氏と『パズル&ドラゴンズ』(以下、『パズドラ』)シリーズのキーマンである山本大介氏、そして週刊ファミ通副編集長を務める大塚角満によるスペシャル鼎談をお届け。ゲーム業界に名を刻んだ“漢”たちが、ゲーム業界の現状や未来を大いに語り合った。

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株式会社カプコン 執行役員
CS第三開発統括 第三開発部 部長 プロデューサー
辻本良三氏(写真左)
 超人気作『モンスターハンター』シリーズでは、アシスタントプロデューサーを経て、『モンスターハンターポータブル 2nd』からプロデューサーを務める。『モンスターハンター ストーリーズ』でもプロデュースを担当。文中は辻本。

カドカワ株式会社
ゲーム情報ポータル事業本部 ゲームメディア部
ファミ通コンテンツ企画部編集部 編集長/週刊ファミ通編集部 副編集長
大塚角満(写真中)
 編集業務をこなす一方、自身のゲームのプレイ日記をまとめた『逆鱗日和』シリーズや『熱血パズドラ部』といった著書の執筆など、作家としても活躍中。文中は大塚。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
執行役員 開発本部 開発担当本部長
パズドラスタジオ プロデューサー
山本大介氏(写真右)
 スマホアプリ業界に革命と一大ブームを起こした『パズドラ』シリーズの生みの親にしてキーマン。『パズドラ』シリーズ全般のプロデューサーを務める。文中は山本。

●3人の出会いと交流

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――ゲーム業界の歴史に名を刻んだ、辻本さんと山本さん。そして、そのおふたりの作品がヒットする前からいち早く注目してきた大塚さん。まずは、お三方が出会うこととなったきっかけについてお話しいただけますか。
山本&辻本 ……いつでしたっけ?(笑)
大塚 確か、2014年の東京ゲームショウですね。ゲームショウの開催中は、みんな幕張の
ホテルに泊まって、夜に仲のいい人と飲みに行くんですけれど、山本さんとふたりで駅の近くを歩いてたときに、(辻本)良三さんたちがいたんですよ。そのときに「いま、『パズドラ』の山本さんと飲んでいるんです」という話になって、挨拶をしたはずです。
山本 そうだ、そうでしたね。
辻本 僕は、当時から『パズドラ』が好きだったので、いつか誰かに山本さんを紹介してもらえないかなと思っていたんですよ。そのときは名刺だけ交換して、その後に対談することになったんですよね。
山本 良三さんがすごく『パズドラ』を遊んでくれていて。当時の僕や大塚さんより、良三さんのほうがランクが上だったくらいで。
辻本 あれ? そういう意味では、大塚さんの“作品がヒットする前から~”のくだりは、話が合わないんじゃないですか?(笑)
大塚 違っ! 俺は、『パズドラ』をやり始めた時期は早いんですよ!? 無課金だったから、ランクが上がっていなかっただけで!
辻本&山本 (笑)。

――5月に開催された“ガンホーフェスティバル2016”のステージでおっしゃっていましたが、『パズドラクロス』が『モンスターハンター ストーリーズ』(以下、『ストーリーズ』)とコラボをするにあたって、山本さんが『モンハン』の大会に出られたこともきっかけになったというわけですか?
山本 『モンハン』の大会に出続けていますし。
辻本 そう。プライべートで、勝手に(笑)。
大塚 きっかけになったのは、東京ゲームショウのファミ通ブースですよね。藤岡さん(『モンハン』シリーズでディレクターを務める藤岡要氏)と良三さん、山本さんと俺の4人で、“公の場で酒飲みトークをしよう”的な企画で来ていただいて。で、そのときに「今度は“モンスターハンターフェスタ”があるから、ウチらも大会に出ましょうか」という話をした覚えがあります。
山本 「決勝で会いましょう!」みたいな(笑)。
辻本 実際には、決勝で姿を見なかったですけど(笑)。山本さんには、パートナーを大塚さんから違う人に変えたほうがいいって、ずっと言っていたのに。
大塚 良三さんは、毎回、山本さんに「そもそも戦略から間違っている。まずは大塚さんを変えたほうがいい」って言って。失礼しちゃいますよ、本当(苦笑)。それで悔しいから練習して、『モンスターハンター4G』の大会に出たんですから。
山本 “理論上”では、予選の決勝までは問題なく出られるハズだったんですよね。
大塚 そうなんですよ、理論上は!
辻本 理論上って毎回言いますけれど、それがそもそも意味がわからない! その作戦、優勝した子に聞いたら、きっと「理論上、無理ですね」って言いますよ(笑)。

――接点は以前からいろいろあったのですね。
大塚 そうですね。いま、全国規模のゲームのイベントって、モンハンフェスタとガンフェスくらいしかないじゃないですか。そこで、必然的に接点が増えましたよね。
辻本 モンハンフェスタは、毎回「来年もやる」とは公式で言っていないのに、山本さんは「勝手に来年も出る」って言い続けているんですよ。
山本 ゲーム業界に入ると、大会に出る機会なんてなかなかないじゃないですか。どちら
かというと運営側に回ることが多いので。だから、大会に出るとやっぱり楽しいんですよ。
辻本 僕は、『パズドラ』の大会には出ようと思わないですけれど。以前、ドロップ操作のコツというか、考えかたを教えてもらったことがあるんですよ。まず盤面を4つに分けて考える……って。「へーっ」と聞きながら、僕にはそんなの無理だなーって(苦笑)。
大塚 コンボは、どれくらい作れます?
辻本 いや僕、そんなにできないですよ!?
大塚 え、だって良三さんって、ゲームがうまいイメージがあるじゃないですか。
辻本 いったい誰がそんなことを(苦笑)。
大塚 うちの浜村(カドカワ株式会社 取締役の浜村弘一)が言っていました。
辻本 嘘だー。うまくないですよ。
山本 うまい下手は置いておいて(笑)。さっきも言いましたけれど、僕は本当に、大会に出るのが楽しいんです。あのワクワク感を『モンハン』の大会で味わって、楽しいだけじゃなく、すごく勉強になりました。その経験が『パズドラ』の大会で活かされたりもしましたし。プレイヤーの気持ちがわかるというのは、我々クリエイター側には貴重な体験ですからね。
大塚 山本さんは舞台慣れしているから、ふだんはそんなに緊張する姿を見せないのに、『モンハン』の大会で列に並んでるときは、すごく緊張していましたよね(笑)。
山本 せっかくきれいにまとめたのに……。
一同 (笑)。

●ネットでは味わえないアナログなコミュニケーション

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辻本 今回のコラボで、初めてガンフェスに出させてもらいましたが、驚いたことがあるんですよ。前日のリハーサルで渡された台本が、めっちゃ薄くて! セリフがどれくらいあるのかなーと思って台本を開いたら、“ここで、辻本さん説明”とだけ簡潔に書いてあって、「これ、ほぼフリートークやん!」と(笑)。

――森下さん(ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 社長CEOエグゼクティブプロデューサーの森下一喜氏)もおっしゃっていましたよね。「ガンホーさんの台本は薄い」って。
山本 えっ、本当ですか? カプコンさんの台本は、細かく書いてあるんですか?
辻本 さすがにもう少し詳しく書いてありますね。ウチもざっくりしたほうですけれど、あそこまでラフな台本は初めてでした。
大塚 確かにガンホーさんのはすごいですね。生放送でも、商品の説明は書いてあるんですけれど、“ここ自由”とか載っていたりする。
山本 ウチは、誰も台本を読まないから(笑)。
辻本 それにしても、あの大規模なイベントを毎年できるというのは、夢がありますよね。
大塚 来場者の人数もすごかったですし。
山本 いろいろな仕掛けを作りましたからね。
辻本 バッと扉が開いたりとか、演出もしっかりしているし。裏方の人たちは超たいへんだろうなー、と思いながら見ていました。
大塚 モンハンフェスタは全国5都市などを回って開催していますけれど、ガンフェスも全国のイオンモールで開催しているじゃないですか。そのへんの苦労話は共有されていると思うのですが、おふたりが話す共通項のひとつに、「地方の大会が、熱気があっていい!」というのがありますよね。
山本 実際、いいんですよねー。
辻本 本当に、地方は盛り上がります。
山本 カプコンさんは、昔から『ストリートファイター』シリーズの大会などをやられていますよね。こういったイベントは、盛り上がりが違いますね。一体感というか、現場の臨場感は、ネット上では味わえませんから。
辻本 そうですね。アナログなコミュニケーションが取れる場は、やはりイベントになってきますから。プレイヤーどうしや、僕らとユーザーの直の接点でもあるので、貴重です。

●コラボ誕生のいきさつとは?

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――『パズドラクロス』と『ストーリーズ』のコラボに関してですが、実施までの経緯を改めて教えてください。
辻本 これも、酒の席の話でしたっけ? お互いの作っているゲームが、相性がよさそうですよね、という話で。それで今回、コラボをさせてもらいたいという話をしましたが、そこから具体的にすぐ決まりました。けれど、「お互いRPGとして作っているから、同じ時期に発売するのだけは避けよう」と話していたのに、結果、発売が近くなっちゃって(笑)。
山本 いちばん最初の予定から、半年以上延びましたから。それでも「春には出します」と良三さんにはお伝えしていたんですけど、ダメでしたね、すみません(苦笑)。『パズドラクロス』は、本格的なRPGとして作ることにしたので、作り込む部分が多くなりすぎちゃって。
辻本 RPGは、メインストーリーはもちろんですが、それ以外にもいろいろ遊びたくなるような要素や、エンドコンテンツもしっかり用意しないといけないですしね。
山本 エンドコンテンツとして対戦を入れたのですが、主要キャラの半分以上の全パラメーターを打ち直すことになって……。
辻本 対戦は、後入れだったんですか?
山本 最後の最後で入れました。対戦をいじると、ひとりプレイのほうにも影響が出てしまうので、開発の後半は修羅場でした。
大塚 ここ2ヵ月くらい、山本さんからの連絡がすごく減りましたもんね。これは佳境だな、と思っていましたよ(笑)。

――『パズドラクロス』に『モンハン』のモンスターが登場するのを見て、ご感想は?
辻本 僕の予想以上に、よくやってもらった感じです。すごくしっかりしたコラボとして作ってくれると確信していたので、心配はしていませんでした。逆に、「モンスターをこんなに出すんですか? 1体作るのだってたいへんですよ?」って言ったりして(笑)。
大塚 リオレウスとナルガクルガ以外にも?
辻本 そうですね……。
大塚 ということは、まだいるってことですね! あの2体だけでも『パズドラクロス』の世界にすごくマッチしていたから、続報が楽しみだ。

――今回の逆パターンのコラボの予定は?
辻本 「何か考えましょうか?」という感じですね。このへんは、まだ秘密ということで。

●開発の楽しさや苦労、共通する夢

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――辻本さんと山本さんは、クリエイターとして、ゲーム業界に対してどのようなことをしていきたいとお考えなのでしょうか。ゲーム業界には何が必要か、将来の夢は……といったあたりをお聞かせください。
辻本 前に山本さんと対談したときに、山本さんが「将来の夢は、ゲームタイトルのテーマパークを作ること」とおっしゃっていたのですが、僕も同じことを思っていたんです。そもそもの思想が近いのかなって。僕らはデジタルでゲーム作っていますが、それを活かして
ナログで遊んでもらったり、いろいろなことをしていきたい。
山本 デジタルは、僕らが死んだ後に残らないですから。デジタルゲームって、飽きられたら終わりなところがあるじゃないですか。だから、やっぱり最後はアナログの、老若男女が楽しめるテーマパークがいいかな、と。ただ、テーマパークは運営がすごくたいへんなんですよ、コストとか。だから僕は、上のほうのいい席から、ちょうど完成したシーンを見るんです。で、そこで死ぬ、みたいな(笑)。
辻本 「山本さん、パーク、完成しましたよ!」と伝えたら、燃え尽きている、みたいな?(笑)
一同 (爆笑)。
山本 ゲーム業界に関しては、もっとオリジナリティーが欲しいというか、まず、パクリはダメですね。やっぱり、ゲーム業界にもモラルが必要だ……ということを、良三さんが言ってたことにしておいてください(笑)。
辻本 こらこら! 巻き込まないでください! この人、怖いわ~(笑)。
一同 (爆笑)。
辻本 僕は、ゲーム発信のものを広げていきたいことと、ゲームはいつまでもゲームであるべきだということです。変わらずにやっていくことが大事だと思っています。あくまでゲームを作っているわけで、映画を作っているのとは違う。ゲームを体験してもらいたい。そこから、プレイヤーに何か生まれるのか? ゲームはすごくユニークな娯楽なので、それを徹底してやっていきたいと思ってます。

――大塚さんは、ゲーム業界がこれからどうなっていけばいいと思いますか?
大塚 さっぱりわからないです(笑)。でも、逆に聞きたいのは、辻本さんも山本さんも、会社の中の立場が変わっていったじゃないですか。プランナーからプロデューサーになって、さらに責任のある立場になって。そうなってくると、考えかたも変わってくるものではないのかと思うのですが、どうですか?
辻本 考えかたは変わらないですね。
山本 僕もそうです。それに、僕はもともとお金儲けが好きなので(笑)。儲かったら、やっぱりうれしいですし。
辻本 それはそうですよね。それって、ひとりでも多くの人に遊んでもらえている、楽しんでもらっているということですから。
山本 辻本さん、いいこと言いましたね。それ、僕が発言したことにしておいてください!
大塚 さっき、パクリはダメですよって、自分で言ったばかりなのに(笑)。
辻本 ただ、やはりプロデューサーになって、実際にゲームの魅力をちゃんと伝える方法だったり、そこにいるコミュニティーの人たちに、どうやったらさらに楽しんでもらえるのか、 こういったことも考えるようになってきたというのは、強いと思いますね。
大塚 やっぱり、このふたりは似ているんじゃないですかね。根っこで考えてることというか、オーラが似ているというか。
山本 何かうまくまとめようとしてません?
大塚 そのほうがいいかな? みたいな(笑)。
辻本 大塚さん、目が泳いでいますよ(笑)。でも、ゲームに関わっている人たちには、本当にいろいろな考えかたがあると思うんです。僕らがこういう考えかたなだけで、どんなやりかたでも、正解なんてないと思っています。
山本 同じシリーズを作り続けていると、やはりしんどい部分はありますけどね。あと、まだウチの社長くらいしか知らないのですが、いま、新作を考えていまして……。
辻本&大塚 言っていいんですか、それ!?

――ちょっと前に、「今年は『パズドラ』に専念する」っておっしゃっていませんでしたか?
山本 え!? そうでしたっけ? でも、考えは変わっていくので……。
辻本 山本さん、記憶が曖昧だから(笑)。
山本 ただ、すごくおもしろくなりそうです。
大塚 それ、いつごろ発表するんですか?
山本 まだ企画を練っているだけで、本開発に進めるかわからない状態なので、まったくの未定です。ただ、ぜんぜん違うジャンルのゲームを作るのは楽しいですよね。
辻本 確かに。不安もありますけどね。『ストーリーズ』も、レベルデザインとかシチュエーションが多くて、チェックもたいへんです。
山本 『パズドラクロス』は、それなりに開発期間もボリュームもあったのですが、僕はいままで本格派RPGを作ったことがなかったんですよ。いままでは、開発期間が1年~1年半くらいのものばかりだったので、後戻りのできない感じがたいへんでしたね。いろいろと試行錯誤するので、崩しての作り直しもありますが、後半になると、全部作り直すのは不可能じゃないですか。初めての体験をしました。
辻本 締切までに、放り込みたいものを全部入れるようにすると、しっかりとスケジュールを管理していかないといけませんからね。
大塚 『ストーリーズ』は10月発売ですけれど、開発はどのあたりまで進んでいるのですか?
辻本 もう、最終チェックに入っていますよ。最後のバタバタの時期です(苦笑)。
大塚 楽しみにしてますよ、完成を。その前に発売される『パズドラクロス』を遊んで、発売を待っています。その『パズドラクロス』で、先日、山本さんと対戦したんですけれど、いい勝負でした。負けましたが……。すごくおもしろかったので、良三さんも今度やりましょう!
辻本 いいですよ。大塚さんには負ける気がしないけれど(笑)。
山本 僕が証人になりますよ。大きな舞台を用意しておきましょうか?
大塚 大舞台は、ちょっと……(苦笑)。

――最後に、読者にひと言お願いします。
辻本 『パズドラクロス』と『ストーリーズ』には、ともに大作RPGを作りたいという気持ちが込められています。発売時期もちょっとズレていますので、ぜひ両方プレイしてください。
山本 そうですね。両方遊んで、初めてひとつのストーリーが完成するということで。
大塚 それ、本当ですか!? メーカーの枠を越えた、壮大な話ですけれど(笑)。本日は、おふたりともありがとうございました。
辻本&山本 ありがとうございました!

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『パズドラクロス 神の章/龍の章』

メーカー:ガンホー・オンライン・エンターテイメント
対応機種:ニンテンドー3DS
ジャンル:冒険パズルRPG
発売日:2016年7月28日予定
価格:パッケージ版 各4800円[税抜]ダウンロード版 各4074円[税抜]

©GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.