エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)にて、2023年8月9日(日本時間)よりシーズン18“リザレクション”が開始となる。

 新シーズンの開幕に先駆けて、開発者によるメディア向けオンラインプレゼンが実施された。新たに判明したレヴナントのリワーク後の能力やランクマッチの調整など、最新情報をまとめて紹介する。

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【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

シーズン18“リザレクション”ローンチトレーラー

レヴナントがリワーク。サイレンス&デストーテムが削除。機動力のある戦術アビリティに。ウルトでは耐久値75のバリアを纏う

 レヴナントは、シーズン4“アシミレーション”で登場したアサルトクラスのレジェンド。敵のアビリティを無効化する戦術アビリティや、倒されても再度トーテムの位置から復活するアルティメットといった攻撃的な能力を持つ。

 以前は、デストーテムとオクタンのジャンプパッドを組み合わせた“レヴオク”構成が猛威を振るっていた。しかし、デストーテム発動時のエフェクト拡大やジャンプパッドの飛距離減退、シアのフォーカス・オブ・アテンションに敵アビリティの無効化が追加されたことの影響を受け、現在はほとんど使われなくなっていた。

 シーズン18では、そんなレヴナントの能力が一新。パッシブ、戦術アビリティ、アルティメットのすべてが変更となった。さらにキャラクターデザインも変更。暴走しているレヴナントの様子を表した、怖さを強調するようなデザインとなった。

 ここからは気になるパッシブ、戦術アビリティ、アルティメットの詳細を解説していく。

【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

パッシブアビリティ:アサシンの本能

 体力が40以下の敵をハイライト表示する効果が新たに追加。また、レヴナントの攻撃で敵の体力を低下させた場合は敵の居場所が矢印で示され、味方に対してもの体力が40以下である敵はハイライト表示することができる。加えて、現状のしゃがみ状態での高速移動やほかのレジェンドより高い壁が登れる性能はそのままに、壁登り時の横移動範囲がより拡張されている。

 敵に詰めるタイミングが重要な『Apex』において、体力の少ない敵がわかるのは大きなアドバンテージだ。これにより、中遠距離での撃ち合いなどで味方とフォーカスを合わせやすくなるだろう。ただし、対面の戦闘で体力を40以下まで削ったとしても、目を離したすきに素早くアーマーを交換されている可能性もある。油断は禁物だ。

戦術アビリティ:シャドウパウンス

 敵のアビリティを無効化する弾を飛ばす“サイレンス”から大きく変わり、前方にジャンプする移動系のアビリティに。ヴァンテージの戦術アビリティの軌道に近い。

 機動力が上がったことで、敵をひとりノックダウンさせて詰めるときはもちろん、自身の体力が大きく削られてしまって逃げる際にも使える万能スキルになった。パスファインダーのように、建物の高低差を活用したアグレッシブなプレイにも活用したい。

アルティメットアビリティ:フォージシャドウ

 一定時間、耐久値75の影のシールドを上半身に纏う。上半身のヒットボックスは少し大きくなるものの、敵とは青アーマー分の体力差が生まれるため、対面戦闘では有利に戦えるだろう。

 影は壊されても少しずつリチャージされ、アルティメット発動中に敵をノックダウンさせると影のシールドが回復。さらに、戦術アビリティのクールタイムもリセットされるので、キルムーブに適したレジェンドとなった。バリスティックのウルトと組み合わせて一気に攻めるのも楽しそうだ。

【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

 また、新シーズン開始と同時に“デスダイナスティ コレクションイベント”が開催。イベントストアに全24種の期間限定スキンやエモートが登場し、それらすべてをアンロックすることで、レヴナント用の新スーパーレジェンド(スパレジェ)“デスグリップ”をゲットできる。

 加えて、イベント期間中の8月9日~16日はバトルロイヤルで、8月16日~23日はミックステープで獲得できるXPが2倍に。新シーズン中はレヴナントが全プレイヤーに対してアンロックされており、さまざまなチャレンジも実施。このチャレンジをすべてクリアーすれば、レヴナントはシーズン18以降も永久的にアンロックされるようだ。

 これを機にレヴナントの新スパレジェを解放し、進化した力を体験してはいかがだろうか。

ランクマッチのLPが下方修正。ハイド対策で序盤のリングダメージが増加。報酬のダイブ軌道が専用バナーに変更

 シーズン17で、参加ポイントやマッチシステムの大幅な調整が施されたランクマッチ。しかし、参加ポイントの固定化によるマスター人口の増加、10位以内だとポイントがプラスになるまでリング外で回復し続ける(通称、耐久)プレイヤーなど、さまざまな状態が問題視されてきた。

 これらを踏まえて、シーズン18では新たにハイド対策やマッチメイキングシステムの調整などが施される。

【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

LPが下方修正。開発「今シーズンはダイア帯にフォーカスをしている」

 まず、LP(ラダーポイント)を下方修正することが明言された。具体的には参加ポイントが増加するのか、順位ポイントが減っているのか、ランクを上げるのに対して必要なポイントが増えているのか、具体例は発表されていないが、シーズン17に比べてランクを上げるのは困難になることだろう。

 そして、各プレイヤーのMMR(マッチメイキングレート)に基づいてボーナスの最低増加率を追加し、ボーナス全般を増やすなどの調整が施される。

 そのほかマッチメイキングについては、同じスキルレベルのプレイヤーとマッチすることを実現しながら、できるだけ待ち時間を削減するように尽力しているとのこと。なかでも、今シーズンはダイアモンド帯にフォーカスしているという。ダイア帯に上がるまでが難しくなり、ダイア帯にいるプレイヤーはさらに競争性が高くなっているようだ。

ダイブ軌道が削除。ダイアモンド、マスター、プレデターは専用バナーがもらえるように

 いままではシーズンごとにダイアモンド、マスター、プレデターに到達したプレイヤーに達成報酬が配布されてきた、バッジや武器チャーム、ホロスプレー、ダイブ軌道。ただ、シーズン18ではダイブ軌道の代わりにバナーフレームが配布される。替わりにバナーフレームがもらえるようになる。軌道を付けているプレイヤーに対しての意図していない振る舞いが見られたからだという。

 現状、ランク報酬は毎回同じ内容(デザインは変わっているが)だったため、バナーフレームという新報酬は楽しみだ。なお、アニメーション化されたバナーがもらえるとのこと。お気に入りレジェンドのスキンやバッジと色を統一させるなど、組み合わせを楽しむのもいいだろう。

ハイド対策に言及。序盤のリングダメージを上げ、終盤にかけて下がっていく仕様に

 シーズン17では、順位ポイントを稼ぐために隠れて戦闘を行わなかったり、リング外で耐久して部隊数が減るのを待つなどの行為が散見されていた。これを受け、シーズン18ではリングダメージと収縮のタイミングを調整。

 序盤のリングダメージを上げて、終盤にかけてダメージが下がっていく仕様に変更される。序盤からリング外で粘ろうとするプレイヤーがいなくなるのはいいことだが、逆に終盤のリング外耐久を助長するのでは、という懸念もある。

 そのほか、スコアリングシステムにも調整が加わり、攻撃的なプレイだとより高いスコアが出やすいとのこと。さらに、エリミネーションボーナス(キルポイント)にもミニマムボーナスを導入。これで、高ランク帯でも敵をキルすることでポイントを稼ぎやすくなるだろう。

 ただし、今後もしゲームに対して悪影響が発生した場合には、再変更も検討しているという。これらの調整により、プラチナやダイアモンド、マスター帯の難易度がどのように変わり、マスター到達プレイヤーがどれくらいの人数に落ち着くのか。

チャージライフルが調整。プラウラ―がケアパケ入り。ピーキーにディスラプターが装着可能

 『Apex』では毎シーズンごとに武器の調整が実施される。シーズン18ではケアパッケージやクラフト武器の入れ替え、一部武器の調整などが行われる。

【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

チャージライフルがリワーク。射撃ボタンを押し続けてチャージする仕様に

 シーズン17で、装弾数が4→3へと弱体化されたチャージライフル。シーズン18でも調整が加わり、射撃時に即着弾するレーザー部分が取り除かれて射撃ボタンを押し続けてチャージする仕様に変更。敵に当てる際、より技術が必要な武器になっている。

 セレクトファイアレシーバーを装着して単発状態にした、以前のハボック的な使用感になりそうだ。偏差なしで即着弾だったこともあり、長遠距離から一方的に撃たれることもあったチャージライフル。この調整には歓喜するプレイヤーも多いのではないだろうか。

プラウラーがケアパケ入り。セレクトファイア付きでフルオート運用可能に。ピーキー&オルタにディスラプターが実装

 そのほか、武器のメタに関しては、プラウラーがケアパッケージ武器となり、代わりにヘムロックが通常武器に切り替わる。プラウラーはセレクトファイアレシーバーを装着したフルオート運用が可能だ。

 プラウラーは、拡張マガジンLv3・Lv4装着時に装弾数35発と、SMGの中でもっとも弾数の多い武器だ。以前、ケアパケ入りした際も猛威を振るっていたので、シーズン18でも見つけたら優先的に拾っておきたい武器になるだろう。

 ヘムロックは通常武器になったことでダメージが下がり、リコイル(反動によるズレ)は増大。シーズン17では、同じARのネメシスやほかのケアパケ武器であるクレーバー、L-スター、ボセックと比べて使用する場面が少なかったヘムロック。通常ドロップするようになり、使用率はどのようになるのか気になるところだ。

 そして、R-99はリコイルが増えてマガジンのサイズが減るというナーフが行われた。さらに、アーマーに対してのダメージが増加するホップアップ・ディスラプター弾が復活。オルタネーターとピースキーパーに装着可能となっている。

 現状のオルタネーターは1発16ダメージ・拡張マガジンなしで19発と、初動での継戦能力は高め。R-99やR-301までのつなぎとして使うプレイヤーが多い印象だ。強力なディスラプターの復活やR-99の弱体化も相まって、使用頻度の増加が予想される。

 ピースキーパーは胴体に全弾ヒットで99ダメージ。現状でも当たればかなり強力な武器だ。筆者自身、パッドでの近距離戦はSMGの方が強いと言われている現環境でもよく使っている。1月に開催された“セレスティアルサンライズ コレクションイベント”で進化スキンを購入した武器なので、ディスラプターが装着可能になったことは非常にうれしい。

 なお、これ以外にもたくさんのメタ変更があるとのこと。パッチノートの公開を楽しみに待とう。

ブロークンムーンがミックステープに登場。ジップレールを使った撃ち合いが楽しめる

 ミックステープのマップローテーションにもアップデートが実施。ブロークンムーンが各ゲームモードで追加された。

 ガンゲーム、チームデスマッチには回転するタービンが中央に配置されたエリア“ザ・コア”、コントロールにはマップの端に大きな“生産工場”が実装。近未来風の建物での戦闘や、ジップレールを駆使した戦術などが楽しめそうだ。

 新たなコントロールではどのあたりが拠点になるの。推測できるのは、工場内の中央部。ここを制したチームが勝利に近づくのではないだろうか。コースティックやワットソン、カタリストで陣地を固めるのがよさそうだ。なお、“生産工場”の位置はフィールドの端。戦闘に気を取られて場外に落下しないよう注意したい。

【Apex】シーズン18でレヴナントのデストーテムが削除。耐久値75のバリアを纏うウルトに。ランクマのハイド対策で序盤のリングダメージが増加

ネメシス弱体化の予定は? レヴナント以外のレジェンド調整は? 気になるQ&Aをピックアップ

 今回、レヴナントのリワークをはじめとした開発インタビューも実施。レヴナント関連情報や今後の武器調整についてなど、気になるQ&Aをピックアップして紹介する。

――レジェンド同士のシナジーという観点で、レヴナントと相性がいいのは誰になるのでしょうか。

開発リワークされたレヴナントは、前より俊敏性があり攻撃性も高まっています。そのため、自身で敵をノックダウンさせ、戦術アビリティを使ってさらに戦術的に戦えるようになっています。

 相性という意味では、たとえばバリスティックとかマッドマギーはスピード感があって攻撃性が高いのでいいですね。ほかには、ニューキャッスルとブラッドハウンドも、サポートという面ではいいかもしれません。

――レヴナントは戦術アビリティのチャージが完全だった場合、どれくらい飛べるのでしょうか。

開発チャージ量によって変わりますが、完全にチャージした場合は、50メートルくらいは飛びますね。

――ランクごとに必要なLPの量について何か変更はありますか。

開発いい質問ですね。LPの量は変更されています。パッチノートに詳しく記載しますが、プレイヤーの技量と進行具合でバランスを取っております。

――レヴナントが敵をハイライト表示できるのは何人までですか。

開発人数の上限はありません。半径も非常に広いですが、距離には上限があります。また、レヴナント自身が敵の体力低下に貢献した場合は数秒、敵の方向を示した矢印も表示されます。

――ネメシスは何か変更があるんでしょうか。

開発ネメシスは変更予定がありません。ネメシスは私たちが求めてたパフォーマンスをそのまま発揮しているからです。

 ただ、もちろん注視はしています。シーズン17の途中でパッチも出しましたが、毎シーズンのデータは確認していますし、今後も必要に応じて変更を施していきたいと思います。

――今シーズン、レヴナント以外もレジェンドの調整はあるのでしょうか。

開発はい、いくつか変更があります。まず、シアの戦術アビリティの距離が短くなり、発動までの時間が長くなっています。加えて、スロー時間が2.5秒から5秒になっています。

 そして、バリスティックの状況も注視しています。全体的にいいパフォーマンスを発揮できていると思いますが、近距離(接近戦)のときに戦術アビリティが非常に強い。このオーバーヒートがちょっと想定外の振る舞いをしていたこともあったので、調整してます。

 また、ウルトのクールダウン時間についても一部のレジェンドで変更を行っています。これまでまったく変更を行ってこなかったレジェンドにも手を加えています。バンガロールのローリングサンダーは60秒増えて、ジブラルタルの防衛爆撃は90秒減少。詳しくはパッチノートをご覧ください。

――これらの変更により、レヴナントのALGSでのピック率は上がると思いますか。

開発そう期待しています。また、もしかたら初めて『Apex』をプレイする方にとって使いやすいレジェンドかもしれません。まあ、プロは非常にトリッキーですから、そこはプロらしくそれぞれの判断をするでしょう。

――現状、多くのプレイヤーがマスターにいます。シーズン18でランクをがんばる動機はどこにあると思いますか。

開発シーズン18での戦いは、これまでより非常に難しくなると思います。ですので、またマスターに戻るためにぜひがんばっていただきたいです。私たちはプレイヤーにとってのチャレンジを求めています。

 とくにダイアモンド帯に変更がありますので、高ランクになったら手に汗握るスリリングなゲームが続くと思いますよ。皆さん、またトップを目指してください。

――ショットガンや近距離の武器などは、トップティアランクのメタデータをもとに調整したのでしょうか。

開発そうです。これにより、ショットガンがこれまでよりもロードアウトで選ばれることを期待しています。そして、ディスラプター弾の調整はピースキーパーが好きな人にとって非常にいいニュースですよね。

 以前はほかの武器でシールドを壊してから最後にショットガンに変えることが多かったですが、今後はショットガンを使ってシールドを壊すなんてことも戦術的に有力になってくると思います。

――前のシーズンには固有のストーリーがありました。シーズン18ではいかがでしょうか。

開発シーズン17の年代記のようなものはありませんが、シーズン18でもイベントはあります。そして、キルコードの特別エピソードも出ますよ。

――時間をかければいずれはダイアモンド帯に行けるとは思います。シーズン18ではどれくらいのプレイヤーがそこに到達できると思いますか。

開発たしかに、プレイヤースキルがちゃんとあればダイヤモンド帯には行けると思います。ですが、ランクの分布を見ている限り、それほど多くはないでしょう。今シーズンはダイアモンドにフォーカスしていますので。

 また、シーズンの中で我々がまったく想定していない、ゲームに悪影響を及ぼすような動きがあった場合はすぐに調整する用意があります。

――レヴナントのパンスは、オクタンのジャンプパッドと組み合わせられますか。

開発はい。戦術アビリティをチャージした状態でジャンプパッドからジャンプし、さらに空中でシャドウパウンスを使うこともできます。なかなかおもしろい戦術かもしれませんね。

――『Apex Legends 2』または『Apex Legends 2.0』をリリースする予定はありますか。

開発いまの『Apex Legends』のプラットフォームで積み上げることを集中していますから『Apex2』は考えていませんね。

 たとえば、過去の2019年のものと比べると、いまの2023年バージョンはもう2.0や3.0と呼べるのかもしれません。つねに必要な変更をし、アップデートして新しい要素を導入していますし、そういう意味ではもう2.0だと思いますね。

――キルコードシリーズは、『Apex』のキャラクターを使ってストーリーを深掘りしていると思います。ひとりひとりの期間限定モードの予定はありますか。

開発じつは前にあったんですよ。シーズン5ではゴーストがストーリーモードでいましたし。ただ、ゲームの中でPvEが『Apex』の性質になかなかうまくフィットしなかったことがあります。ですから、本編に組み込まれることはないと思いますが、もしかしたら将来的なサイドコンテンツとしてまたやるかもしれませんね。

――ディスラプター弾は、レヴナントのウルトシールドにより大きなダメージを与えられるのでしょうか。

開発いいえ、そんなことはありません。具体的にはアーマーだけですね。我々がゲームバランスを変更するとき、たとえばこのレジェンドのこれがハードカウンターになるとか、そういったことは意識していません。

 やはり、ハードカウンターがあると「このレジェンドを使っても絶対あれでカウンターされるよな」と、がんじがらめになってしまいます。ですので、絶対的な弱点はありません。

――アタッチメントを恒常的に復活させる計画はあるのでしょうか。

開発そうですね。セレクトファイアをほかの武器に導入する予定があるかというと、これはもしかしたらあるかもしれません。それがゲームにより深みを与えると判断した場合はそうすると思います。ただ、いまのところは特にとくに予定はないですよ。

――過去のバトルパスで使われたBGMをまた復活させることはありますか。

開発初めて聞かれましたね。検討することは可能ですが、現状では予定はありません。

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