2021年1月にSteamにてアーリーアクセスが開始され、この6月から7月にかけて各種プラットフォームで正式版が配信されるや(※)好評を博しているメトロイドヴァニア系の2DアクションRPG『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』(エンダーリリーズ: クワイタス オブ ザ ナイツ)(以下、『エンダーリリーズ』)。

※Nintendo Switch版とPC版は2021年6月22日配信、Xbox One版は6月29日配信、プレイステーション5、プレイステーション4版は7月21日配信

 同作のパブリッシングを担当するのは、本作が初タイトルとなるBinary Haze Interactive。「日本から世界へ対して世界観や雰囲気を重視したコンシューマー向けオリジナルタイトルだけを発信するゲームパブリッシャーとして誕生しました」(リリースより)との決意表明が極めて印象的な同社だが、果たしてどのような経緯で設立されたのか。その戦略は? そして、今後どのような展開を予定しているのか。代表取締役 社長 兼 CEO 小林宏至にお話を聞いた。

小林宏至氏

Binary Haze Interactive
代表取締役 社長 兼 CEO

『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」
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上場しなかったからこそ、人材に恵まれた

――まずは、Binary Haze Interactiveを設立した経緯を教えてください。

小林Binary Haze Interactiveのことをお話しするには、本体であるアドグローブという会社のことをご説明するのが近道かもしれません。Binary Haze Interactiveは、アドグローブの100%子会社として2020年に設立した開発会社ですが、そもそもアドグローブという会社自体が、僕が2010年に立ち上げた会社なんです。

 僕はもともとネバーランドカンパニー(※)に在籍していて、2Dのコンセプトアーティストとして、家庭用ゲーム機向けソフトを5~6年作っていまして、その後Webのベンチャー企業などを経て、31歳のときに立ち上げたのがアドグローブとなります。創業のときが、リーマンショックの直後くらいだったので、状況的にはあまりよくなかったはずなのですが、早くやりたいというのもあったので……。

※ゲームの開発会社。おもな開発タイトルに『エストポリス伝記』シリーズ、『仙窟活龍大戦 カオスシード』、『シャイニングフォース』シリーズ、『ルーンファクトリー』シリーズなど。2013年に事業停止を発表。

――アドグローブ自体は、どのような会社なのですか?

小林ゲーム開発だけではなく、 Webサービス、スマホアプリ、AI、ネットワークインフラなどの開発や設計をおこなう会社です。ただ、創業当初から、ゲームを始めとして“オリジナルで自分たちのプロダクトを作りたい”という思いが、ずっとあったんです。それが、会社の体力面も含めて、ようやく実現できるメドがついたのが、いまから2年前でした。結果として、10年近くかかりましたね。それで、オリジナルゲームを開発する会社ということで、Binary Haze Interactiveを設立しました。

――あえて、子会社として設立した意図は?

小林アドグローブという会社がけっこういろいろな事業に取り組んでいまして、この会社でやってもユーザーの方も混乱するのではないかという思いがあったんです。それで、わかりやすくブランディングしやすいように、別の会社を作ることにしました。

――10年近くかけて、やりたいことができる体制が整ったということですが、この10年はいかがでしたか?

小林立ち上げたときはふたりでスタートして、いまはグループ全体で380人くらいの規模になっているのですが、気づいたらあっという間に過ぎていたという感じですね(笑)。経営者の方は皆さんそうおっしゃると思うのですが、目の前のことを一生懸命やっていて、気づいたら10年経っていました。

――ここまで会社を拡大できた理由はどこにあると自己分析されていますか?

小林やはり人に恵まれたのがいちばん大きいと思います。あと、当社は上場しないということをコンセプトにしているので、それも大きかったのかと。これは少し専門的な話になってしまうのですが、非上場で会社を大きくするには、銀行からの融資が大事になるのですが、当時大金融緩和が来ていて、銀行からの調達がものすごくしやすかったんですよ。できたばかりのITの会社は、まずVCのほうを叩いてお金を出してもらって、僕らはIPO(新規上場株式)をがんばりますというのがセオリーだったのですが、当社はその真逆をやっていたんですね。それが結果的によかったのかなと思っています。

――上場しなかったからこそ、人材に恵まれたというか、人の縁に恵まれてここまで順調に来られたということですね。

小林上場していたら、もしかしたらもっと人の縁に恵まれたかもしれないですけど(笑)。僕としては、「上場せずに自分たちの居場所を自分たちで作ろう」という思いで、人を誘っていましたし、会社で出た利益の還元をしていたつもりだったので、それが結果的に信頼感に繋がって、入ってきた人がまた優秀な人材を紹介してくれて……ということで、いちばん拡大したときで、30人くらいのときから1年で100人くらいになったときがあったのですが、そのときは7割くらいが紹介された人材の採用でした。

『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」
Binary Haze Interactive初のタイトルとなる『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』。

ゲーム画面1枚の持つパワーを重視している

――アドグローブさんとしても、10年間でゲーム開発を手掛けられてきたのですよね?

小林そうですね。時代的にソーシャルゲームが多かったのですが、受託という形で、何本かお仕事をさせていただきました。

――10年間ゲームを開発されてきて、得られた知見は?

小林難しいですね……。ソーシャルゲームで明確な結果を出せたわけではないので、「これを学びました」とは言い切れないのですが、ただ、モノを作る側の都合で言うと、多くて15人くらいのチームで1~2年間くらいかけて作り切って売るというのが、いちばん楽しいなとは思いました。作る側の勝手な都合ですが(笑)。

 実際のところ、みんなが“ゲームを作りたい”と思ってイメージしているものって、インディーゲーム的な作りかただと思うんです。気心が知り合った仲間がそんなに長い期間をかけずに作るという。1本に4~5年かかりきりというのもしんどいということに気づきました(笑)。

――新会社を設立されて、世間ではインディーゲームが盛んになってきて、みんながいろいろなゲームを作っている状況の中で、小林さん的にも「これがやりたかったことなのではないか」という気づきがあって、ご自身も「やってみよう!」という気持ちが芽生えたのですね?

小林そうですね。コンシューマー向けにオリジナルでゲームを作ってみたいという思いはありました。自分は根っからのコンシューマーの人間なので。当社はパブリッシャーとしては小さな会社なのですが、そういう会社が流通に乗せるというのは、昔は難しいことでしたが、いまだとダウンロード販売の割合も増えてきて、Steamというプラットフォームも出てきた。僕らみたいな会社が全世界にゲームをお届けできる環境ができていたので、リスクを追うならこちらに乗ってみようと思って始めたんです。

――それで、Binary Haze Interactiveの第一弾タイトルとなる『エンダーリリーズ』が生まれたのですね?

小林オリジナルのゲームを進めようとなったときに、社内で企画を集めたんです。そこでもっとも“売れるな”と思えたのが、当社のグループ会社であるLive Wireに所属している岡部君(岡部佳祐氏)の企画だったんです。ちなみにLive Wireの代表は、もとネバーランドカンパニーの高田さん(高田誠氏)で、けっきょくそこがつながるという(笑)。『エンダーリリーズ』を発表したときに、“もとネバーランドカンパニーのスタッフが作った”ということで話題になりましたね。

――ネバーランドカンパニーはいまだにファンが多いですからね。

小林僕が在籍していた当時も、企画とプログラマーがものすごく強いという印象でした。ただ、これは僕の勝手な意見ですが、“売れるセンス”のところで、あと一歩かな……というのがありました。

――身内にはてきびしいですね(笑)。

小林逆に僕はそこに自信があったんです。“こういう風にしたら興味を持ってもらえるだろう”という。それが僕なりのBinary Haze Interactiveを作ったときのメッセージで、世界観を重視したもので、かつダークのものしか作らないというつもりでいます。本当に将来に渡ってずっとそれを貫くかどうかはわかりませんが、現時点では“世界観重視でダークなモノ”しか作らないつもりですし、ゲーム画面を一枚見ただけで、“この世界観で遊んでみたい!”と思わせるパワーを重視しています。

 でないと、後発でよくわからない会社のゲームって目立たないですし、そもそも遊んだらおもしろいのは、いまでは当たり前だと思っています。昔みたいに各社がオリジナルのゲームエンジンでゼロから作るという時代でもないので、そうなると土台のベースの技術はそんなに差はありません。であれば、よりクリエイティブな要素が大事になってくるのだろうと思います。

 僕らは ITやAIの開発もやっていますが、サーバーまわりや技術的なところ、また雑用的な部分はどんどんツールやロボットが行う範囲が拡大していくと予想しています。なので、デザインや企画、そしてプログラマーに求められる役割も、よりクリエイティブに変化していくと思っています。そういったところを重視するためには、ゲーム性がおもしろいのは当たり前で、魅力的な世界観や、コンテンツとして興味を持ってもらえるような世界観を重視していきたいです。

『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」
メトロイドヴァニア系のタイトルとして人気を博している『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』。

――そんな状況がありつつ、岡部さんが企画した『エンダーリリーズ』が、小林さんの心にフックしたのですね。

小林アンデッドと少女の組み合わせが印象的でした。さらに、ふつうなら敵となることが多いアンデッドが味方として登場するというのは、おもしろくなりそうだなと判断したんです。それで開発をスタートさせたのですが、紆余曲折がいろいろとありまして……。岡部にプロトタイプを制作してもらったところ、ぜんぜん違うものを作ってきたんです(笑)。

――あら。

小林森の中で巨人と戦うゲームになっていたんです。岡部的には“この世界観で行けるのか?”ということで迷いもあったのかもしれません。「たとえ売れなくても、責任はこちらにある」と口を出すべきだったと反省しています。

 そこで、「あの企画がよかったのだから、1回原点に立ち戻って、もう1回やってみよう」ということで、がんばって作ってもらったのですが、今度はゲーム画面的になかなか思うようなクオリテイーが出せなかったんです。そこからテコ入れをして、いまのゲーム画面の状態になるまでは、僕もかなり口を出しました。

 そのうちに、ようやくいまの状態にほぼ近しいゲーム画面ができあがったときに、「ゲーム性がちゃんとおもしろくなれば、確実に売れるだろう」と思って、あまり口出しをすることはなくなりました。ゲーム性の部分はネバーランドカンパニーは得意なので、あまり心配はしてなかったんですよ。

――その点は全幅の信頼を寄せていたのですね。

小林あと、『エンダーリリーズ』に関しては、アドグローブのモントリオールの開発スタジオのスタッフにも手伝ってもらっています。現地にカナダ人のスタッフが20人くらいいるのですが、彼らのアートセンスやクリエイティブがすごいんですよ。

 『エンダーリリーズ』というゲームは、Live Wire がディレクションとして旗を振りながら、アドグローブはメインプログラミングと、アセット開発のお手伝いをしつつ、背景などのアートや色使いのセンスの部分で、モントリオールスタジオがお手伝いをしているというプロジェクトですね。

――ゲーム画面のクオリティーを上げるとのことですが、何か秘訣のようなものはあるのですか?

小林これは僕の方法論になってしまうのですが、画面の色数をなるべく減らして、フォーカスすべきところをなるべく目立たせるという画作りが好きです。そこにおもしろいゲーム性と、いまの時代で言えばダークなスプラッター要素などが入っていると、画面を見たときに絵の力が出ると、僕は思っています。

 じつのところ、僕はあと2本別のゲームを作っているのですが、2本ともそういったコンセプトのタイトルですね。

――“いまの時代で言えば”ということは、時代ごとに少しずつ変わっているということですか?

小林そうですね。あくまでいまの感覚で僕はそう思っています。けっきょく他社がどんなゲームを出しているかにも影響されますし、目立つためにはほかが取り組んでいなくて、かつゲームファンの皆さんが嫌いではないものを探して……という感じです。いまは“ダークな世界観”がそれにあたると思っています。

――いずれにせよ、そのへんの感覚はセンスに近い領域かもしれないですね。

小林そうですね。先ほどお話した言葉だけを持ってほかの会社で同じものを作れるとも思っていないので、僕もこうやって簡単にお話しています(笑)。

――ちなみに、なぜダークなものに心惹かれるのですか?

小林僕が好きだからです(笑)。そこにあまり理由はないというか……。世にすばらしいゲームはたくさんありますが、言ってみると人を斬ったら血が出るゲームのほうが、シリアスでリアルに感じられたんですね。かつファンタジーの要素があるもの。そうなると、ダークファンタジーが自分の中でいちばんしっくりきたんです。実際に遊んでいるゲームも、そういったものが多かったですし。

『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」

『エンダーリリーズ』とは、ぜんぜんジャンルの2タイトルを開発中

――『エンダーリリーズ』に対する手応えはいかがですか?

小林「Steam のアーリーアクセスの結果は上々だったと思うので、ユーザーさんからキレられることはないと思います(笑)。ただ、ジャンルもジャンルですし、女の子が主人公のゲームということで、世界的にどこまで売れるかは分からないです(※)。

※インタビューを実施したのは『エンダーリリーズ』の発売前となります。

――最初からワールドワイド前提で作っていたのですか?

小林それはもともと企画を募ったときからの命題というか、全世界で売るということを前提にしていました。コンシューマーのゲームを日本だけで……というのは難しいと思っていたので、世界にいかに売れるかをコンセプトでは考えていましたね。

――リリースにも、「日本から世界へ対して世界観や雰囲気を重視したコンシューマー向けオリジナルタイトルだけを発信するゲームパブリッシャー」と明記していますね。

小林ゲームのビジネスに自分が関わっていく上で、お金より大事なものはやっぱりあります。お金のことだけを考えるなら、少なくとも市場が最も大きいスマートフォンのゲームをやったほうがいいんですよ。でも、自分たちが胸を張って「これを作った」と言いたいものはどういうものなのかというと、“世界観を重視した売れているゲーム”なんです。ですので、それをやりたいです。

――コンシューマーというと?

小林いわゆるコントローラで遊ぶゲームです。そのへんの境界も曖昧になってきていますが、少なくとも作りたいのはタッチパネルモノではないです。ボタンを押したときの気持ちよい感覚は、ずっと僕が追い求めているものなので、そこで戦いたいです。

――(笑)。リリースの「自分たちが作りたいものを作る国内でオンリーワンの存在になることを目指しています」とのコメントも、とても印象的です。

小林とはいえ、けっきょくのところ、結果が伴わないと続けることはできません。逆に言えば、ここでしっかり結果を出せば、つぎにつなげられると思っています。大きいのが、先ほどお話しした、アドグローブが非上場企業だということです。つまりある程度短期的な業績を気にしなくてもいいので、“おもしろくなければ出さない”という選択肢を取れるんです。アドグローブは、どこからも資本提供を受けていない独立部隊で、センスのある集団だと僕は思っています。好きなものを自分たちがおもしろいと納得できるタイミングで出せる会社は、そうそうないだろうと自負しています。そんな強みを活かして、今後も納得できるタイミングで、タイトルをリリースしていきたいです。

――「Binary Haze Interactiveのパブリッシングタイトルだったら買いたい」と言ってくれるようなファンを増やしたい感じですか?

小林はい。そのブランディングはしていきたいです。もちろん数よりも質が大事です。たとえば、近年のフロム・ソフトウェアさんのタイトルは、皆さんが楽しみにしているかと思いますが、そういったゲームメーカーになりたいですね。

――先ほど、あと2タイトルを開発中とのことでしたが、どのようなタイトルになるのですか?

小林あまり詳しくはお話しできないのですが、2作とも『エンダーリリーズ』とは、ぜんぜんジャンルが違います。両方とも、僕が「これを作りたいな」という発想から生まれたタイトルです。1本は、うちに中途で入社してくれた人の経歴を見て、「こういうのを作れるのでは?」と、僕が考えていたものをぶつけてみたところから生まれた企画です。もう1本は、モントリオールのスタジオが主体となって始まったもので、僕のほうから投げたボールに対して、いい打球を打ち返してくれたので、プロジェクトがスタートしました。

――この2タイトルはいつくらいの展開になりそうですか?

小林2本目は来年の春くらいだと思います。じつはもう1年半くらい作っていて、スタートのタイミングが『エンダーリリーズ』とほぼいっしょだったんですよ。3本目はまったく分からないです。もう半年くらい経っていますが、明確にいつくらいになるかはわからないという感じです。

――ちなみに、『エンダーリリーズ』が好評だったら、続編の可能性はありますか?

小林ユーザーの方に受け入れられて、開発チームもやりたいとなれば、続編を作らない理由はないので、すべては1本目の結果で、というふうに考えています。現状Steamのアーリーアクセスが高評価をいただいていますが、開発チームには、「よくわからない会社がチャレンジングなことをやっていて、まあまあいいものを作っているから、ご祝儀的に応援してくれているだけで、実力だとは思わないように」という話はしています(笑)。まあ、続編が作れるようになればうれしいです。

――最後に、今後のBinary Haze Interactiveの目標を教えてください。

小林目標は……ハードメーカーさんが新作を紹介するカンファレンスなどを開催するじゃないですか。ああいう場で動画が流されて、うちのロゴが出ただけで会場から歓声が上がるような、そんな会社になりたいです。

――ああ、わかります! ところで、最後にお聞きするのもなんなのですが、Binary Haze Interactiveの社名の由来を教えてください。

小林もともとhazeというのは、あまりよくない言葉で、スラングで“中毒”くらいの意味なんですね。ジミ・ヘンドリックスに『Purple Haze』という有名な歌があって、ロック好きな高田さんに「Purple Hazeにしない?」と言われて(笑)。

 さすがにそれだとネットで検索してもうちの会社が出てこないので却下になったのですが、hazeという響きが気に入りまして、ゲームを連想させるbinaryをつけて、Binary Haze Interactiveとなりました。0と1の中毒みたいなニュアンスになります。ちょっとアングラな匂いがするのですが、「やっぱりゲームメーカーだよね」と分かる名前にしたくて。

 とにもかくにも、Binary Haze Interactiveのファンを少しでも増やせるように、これからもがんばっていきたいです。

『エンダーリリーズ』で注目を集めるBinary Haze Interactiveの戦略をCEO小林宏至氏に聞く。自分たちが作りたいものを作る、国内でオンリーワンの存在になることを目指して」
プレイステーション5版とプレイステーション4版が7月21日から配信開始。この夏休みに満喫してみては?