スクウェア・エニックスは、2020年3月3日発売予定のプレイステーション4用ソフト『ファイナルファンタジーVII リメイク』について、新ビジュアルやバトルシステムなどの最新情報を公開した。

 あわせて、同作のプロデューサーを務める北瀬佳範氏や、ディレクター&コンセプトデザインの野村哲也氏、ストーリー&シナリオの野島一成氏など、開発陣からのメッセージが到着している。

以下、リリースを引用

『ファイナルファンタジーVII リメイク』新ビジュアルなど新情報解禁!

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_38

ストーリー

 星から吸い上げた生命エネルギー《魔晄》。

 《ミッドガル》――八基の魔晄炉を有する階層都市。

 魔晄によって世界を掌握した巨大企業《神羅カンパニー》と星を守るために立ち上がった反神羅組織《アバランチ》が激突する。

 元ソルジャーのクラウドは、傭兵としてアバランチの《壱番魔晄炉爆破作戦》に参加していた。

 魔晄炉爆破の余韻響く八番街。

 炎に包まれる街で、死んだはずの宿敵の幻影が揺らめく。

 消し去りたい過去の幻影に導かれ、彼女と出会う。

 花売りの女性が差し出した黄色い花。花言葉は――《再会》

 その刹那、ふたりを取り囲む黒い影――《運命の番人》。

 今、想いが再び星を巡る。

新ビジュアル

 オリジナル版『FFVII』のエアリス、バレットのキャラクターキービジュアルの『FFVII REMAKE』版を公開

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キャラクター

レノ(声:藤原啓治)

「どんな仕事も楽しむのがプロフェッショナルだぞ、と」

 神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。

 燃えるような赤髪に、シニカルな笑みを浮かべ、常に飄々としている。

 俊敏な動きで相手を翻弄し、特殊武器を操り多彩な攻撃をしかける。

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ルード(声:楠大典)

「相棒の借り、返させてもらう」

 神羅カンパニーの総務部調査課《タークス》のメンバー。

 スキンヘッドにサングラスの巨漢。無駄口は叩かず、実直に任務をこなす。

 武器は持たず、強靭な肉体を活かした体術のみで戦う。

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組織<タークス>

 神羅カンパニーの総務部調査課。

 特殊任務を専門とする少数精鋭部隊で、ソルジャー候補のスカウトや要人の警護、諜報活動や暗殺までこなす。

 神羅が繁栄した影には、タークスの決して表に出ない活躍がある。

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組織<アバランチ>

 星を守るために活動する反神羅組織。

 魔晄とは星の精神エネルギーであり、神羅カンパニーは星の寿命を吸い上げていると主張する。

 現在、アバランチにはいくつかの派閥があり、ミッドガルを担当するバレットたちは、行動的なグループで実力行使も辞さない。

ビッグス(声:阪口周平)

「俺ら、足手まといだってか? んなこと言うなよ」

 反神羅組織《アバランチ》のメンバー。

 チームきってのキレ者で、作戦立案を担当する。

 何かと暴走しがちなバレットを冷静にフォローする。

 キレイ好きな性格で、シャワーと掃除が大好物。

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ウェッジ(声:淺井孝行)

「ピザ出るかな、ミッドガル・スペシャル」

 反神羅組織《アバランチ》のメンバー。

 顔の広さや愛嬌を生かして、情報収集や反対勢力の懐柔にあたる。

 ほか、セブンスヘブンの新メニューを味見するという重要な役目をになう。

 ムードメーカーで、チームの潤滑剤として欠かせない存在。

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ジェシー(声:森谷里美)

「強気と馬鹿は紙一重。あんたはどっち?」

 反神羅組織《アバランチ》のメンバー。

 爆弾から偽造IDまで、作戦に必要なものを揃える整備担当。

 機械いじりが得意で浄水装置などを製作販売し、活動資金を稼ぐ。

 面倒見がよく、美男子には目がない。

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バトルシステム<クラシックモード>

 難易度を「CLASSIC」に変更するとクラシックモードとなる。

 クラシックモードではキャラクターが自動でアクションを行い、その間ATBゲージが溜まっていく。

 プレイヤーはアビリティ、魔法、アイテム等の、ATBを消費するコマンドの選択だけでバトルが進められるため、臨場感のあるグラフィックの中で原作『FFVII』のコマンドバトルのような感覚でバトルが行える。

 また、クラシックモード中でもコントローラー入力をすることで、いつでも任意にキャラクターをアクション操作に戻すこともできる。

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難易度はいつでも変更が可能。

バトル紹介<クラウド>

 クラウドは□の「たたかう」で剣による近接攻撃を行う。

 連打することでコンボが繋がり、また□長押しで円範囲攻撃を繰り出せる。

固有アビリティ

 △でキャラクターの固有アビリティが発動。

 クラウドの固有アビリティは、攻守のバランスに優れた「アサルトモード」と攻撃に特化した「ブレイブモード」を切り替えることができるモードチェンジ。

 「ブレイブモード」時は移動速度が遅くなる代わりに、□「たたかう」が「強撃」に強化される

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アサルトモード時の「たたかう」
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ブレイブモード時の「強撃」

アビリティ「ラピッドチェイン」

 周囲の敵を3回連続で斬りつける。

 複数の敵にヒットさせることで威力が上がっていく。

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アビリティ「破晄撃」

 魔法の剣圧を放つ、遠距離攻撃。

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武器成長

 武器に秘められたコアマテリアの能力を解放することで、武器を強化することができる。

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クラウドの武器「バスターソード」の強化画面。キャラクターのステータを上昇させるものや、マテリア穴の拡張も可能だ。

武器アビリティ

 武器ごとに存在する専用の武器アビリティは、使用することで熟練度が上がっていく。

 熟練度が最大まで上昇すると武器アビリティを修得し、どの武器でもその武器アビリティを発動できるようになる。

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マテリア

魔法マテリア

<ほのお>

 ファイア等の炎属性の魔法が使えるようになるマテリア。

 「ファイア」→「ファイラ」→「ファイガ」へと進化する。

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独立マテリア

<みやぶる>

 「みやぶる」が使えるようになるマテリア。

 敵をみやぶると、その敵の特徴や耐性、弱点等が見られるため、バトルを有利に進めることができる。

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召喚獣

 召喚マテリアを装備することで、特定のバトル中サモンゲージが溜まると呼び出すことができるようになる。

 召喚獣はオートで戦闘を行うが、プレイヤーのATBを消費して召喚獣に特殊アビリティを命令することもできる。

 また、帰還時には強力な必殺技を放つ。

チョコボ&モーグリ

 相棒のチョコボに乗り、世界を旅するモーグリ。

 可愛い×可愛い、ながめているだけで癒される。

 敵には容赦なく、モグバクダンをプレゼントする。

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アビリティ「モグバクダン」
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チョコボ&モーグリの必殺技「必殺技!!」沢山のチョコボ達と共に敵に突進する。

FFVII REMAKEの世界

 FFVIIで登場したロケーションを高クオリティで忠実に再現。

 オリジナル版では探索できなかったロケーションも複数追加。

スラムの教会

 伍番街スラムのはずれにある古い教会。

 建物は老朽化しており、打ち上げに失敗した神羅のロケットが突き刺ささったまま放置されている。

 荒廃したスラムの中で、花が自生する数少ない場所であり、エアリスが暇を見つけては世話をしに通っている。

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エアリスの家

 伍番街スラムの片隅にある一軒家。

 エアリスと、母のエルミナが二人で暮らしている。

 庭で色とりどりの花を育てており、日々、エアリスの手によってミッドガルの住人たちへ届けられている。

 背後にある崖からは澄んだ水が流れ落ち、可愛らしい建物と相まって、スラムとは思えない美しい光景が広がる。

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スクリーンショット

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セブンスヘブンに設置してあるダーツを遊ぶことができる
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ジェシーとのタンデムで神羅の追手から逃れるバイクバトル

開発者メッセージ

PRODUCER・北瀬佳範(Yoshinori Kitase)

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 2009年から数年間、『FINAL FANTASY XIII』シリーズのプロモーションのために全世界を駆け回った時、たくさんのメディアやファンの方と話をする機会があったのですが、別れ際に必ず聞かれることは「VIIのリメイクはいつ作りますか?」でした。

 もはや挨拶替わりのように聞かれるので、しまいには彼らが言い出すまえに先回りして答えを返していました。

 「あれを今リメイクしたら膨大なデータになって何年かかるかわからないよ。でも、その“時“が来ればいつかはやるかもね!」これがその当時、何百回答えたかわからない返答でした。

 当時お会いした方々に今は声を大にして言いたい。

 その“時”がいよいよやってきました・・・と。

 今作はProducerの私をはじめDirectorの野村哲也やCo-Directorの鳥山求、そしてScenarioの野島一成さんなど原作のスタッフが引き続きコアメンバーとして関わっています。

 一方でCo-Directorの浜口直樹をはじめ、当時はFFVIIのいちファンでしかなかった人達が、今度は主力スタッフとして参加しています。

 また嬉しいことに、FFVIIリメイク制作の報を聞きつけ、世界中から若い世代のクリエータが集まって来てくれました。

 原作の魂はしっかりと保ちつつも、彼ら新世代のパワーが加わることで言い出しっぺの私でさえ想像を超える作品が今まさに誕生しようとしています。

 実は今一番プレイを楽しみにしているのは私かもしれません。

DIRECTOR & CONCEPT DESIGN・野村哲也(Tetsuya Nomura)

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 自分がこの企画を立ち上げたのは『COMPILATION of FFVII』の頃でした。

 AC, BC, CC, DCと続き、5作目のコンピレーション最後のタイトルとして1年程1人で企画していましたが、他タイトルが多忙になって行く中、この企画は一時凍結となっていました。

 それから数年後、プロデューサー陣の強い希望により企画が再始動した訳です。

 ですので10年以上抱えていた大荷物の一片をようやく降ろせる発売日を一番心待ちにしているのは自分かと思います。

 なかなか真意を語れる機会もありませんが、皆さんが心配されているボリュームは全く心配不要です。

 このミッドガルだけでも自分が軽減を指示する程、濃密でボリュームが大き過ぎます。

 当初インタビューで「いない」と答えていた、新キャラクターもメインにこそいませんが、ミッドガルを濃く描く為に結構増えてしまいました。

 ミッドガル最後のボスと言えば、「モーターボール」な訳ですが、本作では更にストーリーを盛り上げる新たなボスも登場します。

 既に次への着手も始まっておりますが、まずは本作を遊んで頂ければ、ミッドガルの外の世界の様に、期待が広がると確信しております。

 発売に向けて様々なPR施策も準備されていますので、発売を待つ間も楽しんで頂ければと思っています。

 それではまた別の機会に。

STORY & SCENARIO・野島一成(Kazushige Nojima(STELLAVISTA LTD.))

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_06

 FFVIIリメイクの開発のごく最初の頃だったはずだ。リメイク版のクラウドを初めて見せてもらった。

 AC以降の内面に優しさをたたえた彼ではなく、画面の中から挑戦的な目で僕を見つめる、ギラギラした表情の青年がいた。

 「ああ、これだ」と確信した。今回はこのクラウドを描けばいいのだ。

 ミッドガルに来てアバランチに雇われる頃のクラウドはこんな顔をしていたはずだ。

 彼の人生をさかのぼって体験を再確認する。個々の出来事が彼に及ぼした影響を考える。

 幼なじみのティファに対する態度。バレットに対してはどうだろう。道行く人々に対してはどんな距離感で接するだろう。

 頭の中にミッドガルの風景を描き、その中を行くクラウドを想像する。新たな台詞を書き加える。こうしてリメイク版のクラウドが出来あがる。

 それはFFVIIに新たな風を吹かせるワクワクする作業ではあったけれど同時に怖れもあった。

 原作はデフォルメされた結果表現されなかった要素をプレイヤーの想像で補ってもらうことで完成する物語だった。

 同じ場面を見ていても受けとった情報と解釈は人それぞれ。今で言うナラティブな語り口だったのかもしれない。

 FFVIIリメイクではプレイヤーの想像の余地をかなり減らしてしまうことになる。

 この事実がストーリーのテイストをずいぶん変えてしまうはずだ。原作を知る人は戸惑うかもしれない。そんな怖れだ。

 でも確信もある。原作よりもずっと深くクラウドに寄り添うことができるようになっているはずだ。

 彼と一緒にギラギラしてもらえたら最高だ。

CO-DIRECTOR(GAME DESIGN / PROGRAMMING)・浜口直樹(Naoki Hamaguchi)

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 オリジナル版FFVIIが発売されたときは、ゲーム業界に憧れる一人の学生でした。

 ゲームはもちろんFFVIIのガイドブックを何度も読み返し魅力的な世界観に心奪われ、いつか自分もこんなゲームを創りたいと強く願っていたのを覚えています。

 そんなFFVIIに憧れた学生が22年の歳月が過ぎ、FFVIIリメイクの開発に関わっていることに縁を感じずにはいられません。

 今作では、ゲームデザインの責任、UnrealEngineを使ったワーフクローの構築、開発マイルストーンの策定など、開発チーム全体の統括業務を担当させていただきました。

 オリジナルFFVIIに関わっていたスタッフ、私と同じで小さいころにFFVIIに憧れてこの業界に入ってきたスタッフ、国外からもFFVIIに魅了されて開発に参加してくれたスタッフなど、FFVIIに対して情熱と挑戦心をもった最高なクリエイターの集まりで、そんな開発チームに巡り合えたことに感謝しかありません。

 そんな私がリメイクで重要にしてきた言葉は『原作リスペクト』。

 オリジナル版FFVIIにある魅力的な要素を尊重して、今の時代に合わせたエンタメ性や技術力だからできる創作に挑戦したのがFFVIIリメイクです。

 プレイしたことのある人には『懐かしいけけど新しい』プレイしたことがない人には『たくさんの人々の心を動かすFFVIIの魅力を最先端の創作で初体験』ぜひご期待ください!

CO-DIRECTOR(SCENARIO DESIGN)・鳥山求(Motomu Toriyama)

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 オリジナル版FFVIIのときは、FFVIIリメイクの舞台となるミッドガルの七番街スラムやウォール・マーケットなどを担当する新人プランナーとしてプロジェクトに参加していました。

 FFVIIリメイクの制作にあたり、当時の新人だったころの想いを蘇らせるとともに、経験を積んだ今だからこそできる、新しい表現に挑戦しています。

 オリジナル版は3DのCGを使ったRPGの先駆けでしたが、ポリゴンのキャラクターで、セリフもテキストのみ、カットシーンのカメラも使えない状態でした。

 FFVIIリメイクでは、最新のヴィジュアル、ボイス、キャラクターの表情などを駆使して、FFVIIの世界をリアルに描きなおしています。

 魔晄エネルギーで繁栄する都市ミッドガルの世界がリアリティを増すことで、当然ながらそこで暮らすクラウドやティファなどのキャラクターも、より生々しい人間としての日常や心情を深く描きだすように再創造しました。

 メインキャラクターだけでなく、当時私が生み出した神羅課長やジョニーなどのキャラクターまでもしっかりとリメイクしていますので、どのような新登場になっているか、注目してみてください。

 さらにウォール・マーケットの蜜蜂の館はリメイクにあたり、当時は実現できなかったエンタテイメントの殿堂として蘇らせました。

 ここでは皆さん待望のクラウドの女装シーンが大幅にショーアップして登場します。こちらも楽しみにしてください。

GRAPHICS & VFX DIRECTOR・高井慎太郎(Shintaro Takai)

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 オリジナル版FFVIIでエフェクトを作っていました。

 当時としては桁違いの開発規模でどのようなゲームを作っているのかよくわからないまま、ただひたすら担当業務に没頭していました。

 開発終盤にいざデバックでプレイしてみるとグラフィックやシナリオの深さ、完成度に驚き、一プレイヤーとして楽しんでいた記憶があります。

 22年経った今、FFVIIリメイクの開発者として参加し、前作と同様のような衝撃と面白さを味わえている今があります。

 FFVIIリメイクではエフェクトセクションをメインにディレクションをし、他セクションを跨いでグラフィック全体の方針や決定を行ってきました。

 実写のようなグラフィックと謳われる大作ゲームが多い中、FFVIIリメイクは少し違います。

 ただ写実的だけではなく、デザインや色彩に「遊び」を入れて他の作品とは違うオリジナリティがきっと出ていると思います。

 特にエフェクトは様々な「遊び」が表現できるパートです。

 ただキレイに見えるだけでない、写実表現から魔法表現まで説得力のあるさまざまなエフェクトをお楽しみにしてください!!

 ミッドガルという広大な箱庭には様々なゲームデザインと隅々までグラフィックデザインが詰め込まれています。楽しみにしてください!!

BATTLE DIRECTOR・遠藤皓貴(Teruki Endo)

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 FFVIIを遊んだときは、まだゲームを作る側ではなく、一人のプレイヤーとして、ただただゲームの進化に驚きながら楽しんでいたのを覚えています。

 それまでのゲームにはなかった、ステージの立体感や、戦闘シーンの躍動感が強く印象に残っています。

 その頃は、まさか自分がゲームを作る側になること、そのタイトルに関われるようになるということは、全く想像もしていませんでした。

 個人的な経験として、これまでアクションゲームを作ることが多かった中で、今作においては、もともとアクションゲームではなかったシステムに対して、アクション要素を取り入れてリメイクするというチャレンジをさせていただきました。

 純粋なアクションゲームを作るのとは全く異なる、新しい設計思想が必要になることも多く、アクション要素とコマンド要素の一番良いバランスを日々模索しつつの制作でしたが、どうにか一つの形として完成させることはできたと思います。

 最後まで飽きずにバトルできるように、エネミー、ボスそれぞれの攻略要素のバリエーションにも力を入れていますし、各キャラクターのバトルスタイルを構築するうえでも、オリジナル版のイメージを尊重しつつ、新しいアビリティも数多く追加していますので、マテリアと組み合わせることで、自分なりの戦い方を考えて遊んでいただけると嬉しいです。

ENVIRONMENT DIRECTOR・三宅貴子(Takako Miyake)

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_16

 『FINAL FANTASY VII REMAKE』にあたり、「ミッドガルが実際にあったならばどう見えるか」がグラフィックチームのテーマでしたので、背景チームとしては、当時は想像に任せていた部分や、画面の範囲外だった部分、幕間を考察し、詳細に補完していくことを目指しました。

 ファンの皆様には、思い出を超える追体験をしてもらえるように、初めての皆様には、22年間も愛され続ける素敵な世界をぜひ体験してほしい一心で、その魅力が伝えられるよう頑張りました。

 また、主人公たちのドラマが映えるよう、そしてミッドガルに生きる様々なキャラクターが活き活きと振舞う舞台になるよう、背景セクション含め全てのチームがアイデアを出し合い協力して作りました。

 ミッドガルは閉じられた街ですが、そこに生きている人々や、駆け抜ける主人公たちのドラマを一緒に体験していただくことで、ミッドガルが本当に存在しているように感じていただけるととてもうれしいです。

 私自身が『FINAL FANTASY VII』のファンの一人ですので、FFVIIリメイクに関わらせてもらったことは、うれしくもあり、緊張もあり、忘れられない開発となりました。是非、皆さんに楽しんで頂きたいです。

LIGHTING DIRECTOR・山口威一郎(Iichiro Yamaguchi)

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_18

 FFVIIは当時中学二年生だった私にとって衝撃的な作品でした。

 重厚なストーリー、魅力的なキャラと世界観に音楽、そしてシリーズ初の3Dポリゴン化など、多感な時期であった私に簡単に突き刺さりました。

 私がCGに興味を持つきっかけとなった作品でもあります。

 FFVIIリメイクのチームに入る事が決まった時、まずは当時プレイヤーだった自分がどのように感じながらプレイをしていたかを思い出す所からスタートしました。

 クラウドを始めとする個性豊かなキャラクター達や様々な要素がミックスされた色彩豊かなミッドガルなど、FFVIIには私の中で壊してはならない一定の基準がありました。

 ゲームの世界も現実と同じく、何かしらの明かりが無いと真っ暗で何も見えません。

 そこにライトを置くという事は少し間違えるとミッドガルはミッドガルで無くなり、クラウドはクラウドで無くなります。

 自分の中の記憶や原作のグラフィックスを頼りにFFVIIとしてあるべき世界を保ったまま、現代風に再現する事に注意しました。

 ミッドガル全域を照らす多数のライトの設置、ボリューム感のあるカットシーン1つ1つに対するライトの調整など膨大な作業量となりましたが、ライティングチーム全員がそれぞれに拘りを持ち、良い物に仕上げてくれたと思います。

 「こんな感じだった!」と懐かしい要素も残しつつ、今見ても新鮮に感じる新しいFFVIIの世界を是非楽しんで下さい!!

CHARACTER MODELING DIRECTOR・風野正昭(Masaaki Kazeno)

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_20

 当時オリジナル版FFVIIは発売日に購入して夢中でプレイをしてクリアまで1週間かからなかったですね、クリアした人なら知ってると思いますがある場所で納得がいかなくて何度も同じ場所をプレイしたほどやりこみました。

 そしてプレイ後に感動という衝撃を受けて自分もどうにかFFを作りたいと強く思い、当時は思い立ったら直ぐ行動と全く触ったこと無いPCを購入してCGを夢中で勉強したのがFFVIIの思い出です。

 そんなオリジナルに強く影響された私の思い描いた新しいリメイクのキャラクター達は「懐かしさを感じながら、新鮮に、そして魅力的」に見える様に心がけて制作しています。

 オリジナルを知っている方には当時を思い出しながら、懐かしく感じながらも新鮮に映るように、初めてプレイする方もFFVIIのキャラクターを魅力的に感じられるよう細部まで拘りをもって制作してます。

 髪型や衣装についても当時のデザインを再現しながらもリメイク用にアレンジしてありますので是非プレイした時にはカメラを回してゆっくり見て下さい。

 又、メインキャラクター以外にも個性的なキャラクターが非常に多く登場します、これらのキャラクター達がどのような特徴を持った見た目になっているか確認してみて下さい。

 他にもオリジナルを再現しすぎたエネミー、そして皆さんに驚いて頂ける物もリメイクには登場しますので楽しみにしていて下さい!

ANIMATION DIRECTOR・相馬文志(Yoshiyuki Soma)

『FF7 リメイク』新ビジュアルが多数公開。北瀬佳範氏や野村哲也氏、野島一成氏など開発陣からのメッセージも到着_22

 FFVIIが出た当時は私はサターン派だったので、すぐにプレイできなかったのですが、当時のスクウェアに入社する事になりFFVIIIの開発に参加させてもらう事が決まってから、「FFVIIを知らないのはまずい!!」と思いプレステを買ってこっそり遊んだのを昨日のように覚えています。

 大きな声では言えませんが最初は義務的に始めました。ただ、その世界観にはすぐに引き込まれ久しぶりにゲームで徹夜しましたね。

 アニメーションはバトル、フィールド、簡易イベント、カットシーン、ミニゲーム、フェイシャル、揺れもの等のセカンダリ、実機動作設定等の各担当者がそれぞれ切磋琢磨しながら制作しています。

 カットシーンは息遣いが聞こえるような繊細な動き、バトルモーションはキャラの個性を出しつつ爽快に、フィールドはストレスのない操作感等、どこを切り取ってもキャラクター達がそこで生きている事が実感できるようなアニメーション制作を心掛けています。

 ぜひクラウド達と共にミッドガルでの物語をできたら大画面で楽しんでください。