セガ名越氏クリエイター活動30年記念インタビュー 前編

 セガのエースクリエイターとして、そして同社の取締役CPO(Chief Product Officer)として、ゲーム業界で確固たる地位を築き上げた名越稔洋氏。平成という時代とともに送ってきた同氏のクリエイター人生は、自身の作るゲームに匹敵するほどのドラマチックな半生と言えるだろう。

 今回は特別に、そんな名越稔洋氏に時間をいただき、入社から現在にいたるまでに起きたさまざまな出来事、ターニングポイントを振り返ってもらった。とうとうと語られることになったエピソードのなかには、曰く「いままでは積極的にコメントすることを避けてきた」という、かつての上司でレジェンドクリエイター・鈴木裕氏にまつわるものも! ゲームファンなら一読の価値ありのインタビューです。

先輩の一斉退社がクリエイター人生初のターニングポイント

――今回は名越さんのゲームクリエイター人生30周年記念ということでお話をうかがう機会をいただきました。そもそも、名越さんが入社したころのセガというのはどんな状況だったのでしょうか?

名越入社当時はまだ2Dゲーム全盛期で。セガも業務用ゲームではすでに有名になっていました。何よりメガドライブを出したばかりのころでしたから、「つぎは家庭用! 打倒任天堂!」と燃えていましたね。俺が入ったのはアーケードの部署だったんですが、ハイテクランドっていうゲームセンターを全国区にすべく、どんどん増やしていました。ゲーム業界自体の景気もよかったんですよ。いま思えば、こと業務用のゲームにおいては明るい未来がある程度確約されていた時代だったんですね。そう考えると、俺は楽な時代に入社したのかもしれないですね。

――当時は業務用がゲームの最先端でしたからね。

名越一方で家庭用は、海外で独自のブランド力を持って評価されていました。タイトルの力では決め手に欠けている部分もありましたが、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』をきっかけに何かが変わり始めて。「ひょっとしたら、セガは家庭用で任天堂を超えられるかも?」みたいな甘い期待のある、いい時代でした。

――では、当時の社内のムードはかなりよかったのでしょうか?

名越みんな明るかったですよ。ひとつひとつのコンテンツを作るという意味で苦労はありましたけど、それぞれが作っているものにプライドを持って仕事をしていましたし。「熱いプロ集団だなあ」って思ったことを覚えています。

――ところで、名越さんが最初に所属された部署はどこだったのですか?

名越最初は第8研究開発部っていう部署でしたね。当時の区分けで言うと、第1が業務用ソフト、第2が家庭用ソフト、第3が家庭用ハード、第4が筐体などのメカ関連、第5が業務用ハード、第6が『キッズコンピューター・ピコ』なんかを作っていた教育系、第7がオモチャでした。第8は当初、第1研究開発部の分室だったところが独立して作られた部署だったので第1と同じように業務用ソフトを担当していました。その第8研究開発部ができたころに、俺が入社したんです。第1と第8がどう違うのかと言えば、第8研究開発部っていうのは体感ゲーム専門のチームだったということですね。

――なるほど!

名越だから配属された瞬間から、俺は体感ゲームを作ることに決まっていたんです。当時の俺のイメージとしても「セガと言えば体感ゲーム」というものだったので、そこに所属できたことはうれしかったですね。反面、第8研究開発部は鈴木裕さん率いる社内でもトップクラスのチームだったので、「なんで俺がここに配属されたんだろう?」みたいな疑問とか不安はありました。後から聞いたところ、このチームは、鈴木裕さん本人が直接欲しい人材を決められたという時代で。いい人材を最初に取れる立場だったらしくて。だから、仕事のできる人間がすごく多かったんですよ。

――名越さんも仕事のできる人間として評価されたわけですね?

名越いやいや、コンピューターというものに触れた経験がほとんどない俺は、むしろいちばん仕事ができない存在でした。だから「なぜ?」という気持ちがすごくあって。鈴木裕さんに「なぜ俺を選んだんですか?」とも聞かなかったですしね(笑)。当時は「俺はほかの人よりも知識がない」という強い認識を持っていたぶん、ヘンに自分を出すこともなく。結果論ですけれど、あらゆることを素直に受け入れて学ぶという姿勢は誰よりもあった気がします。

――デザイナーとして入社された名越さんですが、最初はどんな仕事をされていたのでしょうか?

名越それこそ1ドットずつドットを打って絵を描いているような感じですよ(笑)。もちろん専用のグラフィックツールがあって、それを使って作業するわけなんですけれど、みんなデキる先輩だから俺なんかより圧倒的に作業が早くて。そもそも、俺はそのグラフィックツールの使いかたからして、理解が追いつかないんですよ。「この機能は何のためにあるんだろう?」みたいなところがスタートだったので。

――ああ、なるほど。

名越新人なのでお使いみたいな仕事も多く、絵を描かせてもらうチャンスって少なかったんですよ。30年も前の話なのでもう時効だと思うんですが、昼間はデザイナーの仕事とは関係ないような雑用をひたすらやって、夜になると先輩に「これ明日までにやっといて」なんて言われたりする(笑)。

――きびしいですね(笑)。

名越その時点で徹夜になるのは間違いないんですけれど、人がいないオフィスで時間を気にせずじっくり絵を描けるというのは、俺は楽しかったし、価値がある時間だと思っていました。ただ、一生懸命作ったモノでも翌日見せると「何だこれ」とボツにされたりするんですけれど。

――昔気質の職人のような感じですね。

名越そうですね。ダメと言われるのは悔しかったけれど、実際問題、周りはデキる人ばっかりなんですよ。冗談抜きに俺の10倍くらいのスピードでいいものを仕上げているような人に言われるわけだから、ぐうの音も出ないわけです。当時は、「クビにはならないかもしれないけれど、違う部署に飛ばされたりするかもしれないな」くらいのことは思っていました。ただ、先輩たちはきびしいものの、仕事を教えてはくれましたけどね。

――そういう時期は長かったのですか?

名越じつはあまり長くはなくて。というのも、入社して1年くらいのあいだにけっこうな人数の先輩が……言ってみれば鈴木裕さんに謀反を起こして、会社を辞めてしまうんです。もともと2チームあったんですが、1チームぶんくらいの人が丸々いなくなって。同期の中にも、先輩について行って辞めたヤツもいましたね。

――なぜ名越さんはそこで「先輩について行く」という選択をしなかったのでしょう?

名越俺はこの会社に何も残していないどころか、何も学んでいないと思ったから。その時点で辞めるという選択肢はなかったかな……。ただ、「会社ってこういうことが起こり得るんだな」とは思いました。それまでよりもさらに不安な気持ちにはなりましたけれど(苦笑)。上司の鈴木裕さんも「参ったな」という感じではありましたけど、すぐに前に向くポジティブな人でしたから。でも、このときが俺のクリエイター人生の最初のターニングポイントでした。

――ところで、なぜ先輩たちは会社を辞めてしまったのでしょう?

名越鈴木裕さんのゲームの作りかた、組織というものの考えかたが独特で、合う人と合わない人というのがハッキリ分かれてしまうタイプでした。辞めていった人たちというのは、合わない人たちだったんですね。まあ、そのうちに俺も合う、合わないという問題に直面する立場になるんですけど(苦笑)、最終的には合わなくて部署を持つという形で独立することになる。歴史はくり返すんですよ。ただ、くり返す歴史がもたらすモノって悪いモノばかりではないと思うんです。

――確かに、そういう見かたができる場合もありますね。

名越考えかたを切り換えるだけで新しいモノが生めれば、苦労なんてしないんです。環境とか立場が新しいモノに及ぼす影響というのは確実にあって。例えば、出ていった先輩を見たとき、俺からすれば若くしていい給料をもらっているように見えたから、「ワガママだな」って思っていたことも事実です。そこは、自分が鈴木裕さんから独立して部署を持つとなったときにどう思ったかと言えば、「クリエイターとして、ひとりの人間としてがんばっていれば、そういう衝突は必ず起こることなんだな」って思えたし、むしろそれが普通なんだな、と。これは会社に長く居続けて、くり返す歴史を体験したからこそわかったことだし、その経験があったから生み出せたものも確実にあると思いますね。

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】_01

デザイナーでありながら、デザインとは関係のない仕事もする日々

――鈴木裕さんとの“合う、合わない”のお話は追ってうかがうとして、まずは時系列に沿って、先輩方が辞めた後の名越さんについて教えていただけますか。

名越最初は、Model1と名づけられた業務用の基板を使って『バーチャレーシング』を作りました。その後に『バーチャファイター』が出ることになるんですが、じつは『バーチャレーシング』が出るときに『バーチャファイター』の基礎となるものはできていたんです。

――そうだったんですか!

名越マシンがピットに入ったとき、作業員が動くでしょう? その時点で、モーションをポリゴンで表現するということはやっていて。「これで格闘ゲームが作れる!」っていうのは、若い連中はみんな言っていたんです。ただ、当時のセガというのは、新しい軸になる基板……Model1やModel2のことなんですが、我々がマザーボードと呼んでいるそういうハードウェアが作られると、まず体感ゲームでそのパワーを知らしめるという手順があったんですね

――ああ、なるほど。

名越かつて『アウトラン』があり、『アフターバーナー』があったように、進歩の象徴は体感ゲームで表現してきたんです。そんな歴史があるので、格闘ゲームをフラグシップに据えるというのは、会社的に受け入れられない。また、『ストリートファイターII』がヒットの兆しを見せていたものの、その焼き直しみたいなものをポリゴンで表現してヒットするのか? という懐疑的な意見も多かったんですよ。その結果、まずは『バーチャレーシング』からスタートし、その間にモーションテクノロジーの研究を発展させることにしたわけです。

――そのころ、名越さんはどんなお仕事をされていたのですか?

名越『バーチャファイター』のころまではデザイナーをしていましたけれど、雑用も多かったですね。例えば……当時俺たちが使っていたドット絵を打つグラフィックツールは、社内で作っていたんですよ。定期的にバージョンアップはするんですが、ツールにはマザーボードが入っているので、アップデートのたびにロムを差し換えていました。ところがある日、鈴木裕さんが「これからの時代はマッキントッシュだ! このツールの中身をすべてマッキントッシュに移し替えよう」と言い出して。俺はよくわかっていなかったから「わかりました」なんて答えたんですが……そこからが地獄でしたね。

――何が起こったんですか!?

名越まず、マッキントッシュのプログラムを書ける技術者が、当時の日本にはほとんどいなかったんですよ。

――そこからですか(笑)。

名越なので、まずハードウェアを理解してプログラムを書ける人を探すところからがスタートでした。やろうとしていることと予算を持っていろんな会社に聞いてみたんですが、できないという回答ばかりで……。なんとか「やれるかどうかわからないけれど、やってみたい」という会社を見つけることができました(苦笑)。おかげでどうにかこうにかプログラムはできたんですけれど、今度はそのプログラムの処理が遅いという問題が発生したんです。

――それはどう解決したんですか?

名越単純に倍のコストをかけて、いちばん高いマッキントッシュを買いました。

――あははははは(笑)。

名越いま思えば、ゲーム業界で最初にマッキントッシュを大量導入したのがセガだったと思います。100台単位で入れたので。でも、これまでやっていた手間のかかるグラフィックツールの更新作業がフロッピー1枚でできるようになったので、完成した後にその恩恵がどれだけ大きいかを実感しましたね。

――鈴木裕さんの先見の明ですね。

名越そうですね。ただ、そこの話にはまだ続きがあって。グラフィックツールを使っていたスタッフは「こんな機能が欲しい」というアンケートみたいなものを定期的に書いていたんですよ。社内で作ったツールを作っていたときはハードの部署にそれが行っていたんですが、マッキントッシュを導入してからは、それが俺のところに来るようになったんです。社外の会社との窓口ですから。

――流れ的にはそうなりますね。

名越で、いざそのアンケートを見てみたら「使えない!」っていう意見が大量に寄せられて。それは慣れ親しんだツールから一斉に新しいものに変わったら、当たり前ですよね。しかも、当時はApple製品が世界を席巻するなんて思ってもいない時期ですから。彼らからすれば、俺は“イカれた上司の指令に従順なバカ野郎”なんですよ。それこそアンケートに「死ね」とかも書かれるくらいでしたね。ただ、メゲていてもしかたがないので、アンケート回答に書かれた具体的な要望を聞きに行ったりして……。その時点でデザインの仕事なんてしていないですよね(笑)。

――そうですね(笑)。

名越たいへんな思いをしてツールを整えたわけですが、それによってもたらされたものは大きかったと思います。で、そのパソコンをつないだらオンラインになっちゃうわけですから、本当に鈴木裕さんは先見の明があったんでしょうね。インフラがないときにインフラを見越して何かをやるっていうのは、本当に多難なことなので。それを入社から数年しか経っていない人間にやらせてしまうのもスゴい話なんですけれども(笑)。いまでこそ笑い話ですけど、当時は会社に行くのが心底嫌でしたからね。

――あはははは(笑)。

名越廊下でデザイナーの先輩とすれ違っても、「この人も俺に怒ってるんだろうな」っていう風にしか思えなかったですからね。ある意味、メンタルは鍛えられました。そうそう、話はちょっと飛ぶんですけれど、俺が昇進したときに試験があったんですね。適正と筆記試験だったんですけれど、その筆記試験の第1問が「社長の名前を漢字で書け」というものだったんです。

――サービス問題ですね。

名越俺、その問題を間違えたんですよ(笑)。でも試験にはなぜか受かって。のちに聞いたところによると、適性検査の成績がよかったおかげだ、と。で、そこからしばらくあいだを置いて、(当時)鈴木裕さんの上司だった鈴木久司さんと話をする機会があったんです。そこで改めて「何で俺が受かったんですか?」って聞いてみたら、適性のなかの“ストレス耐性”っていう項目が、1万人にひとりくらいしかいないくらい高いスコアだったらしく、「それに賭けてみた」って。

――うれしいやら、うれしくないやらですね(笑)。

名越振り返れば耐えられたので、ストレス耐性は高かったんでしょうね(笑)。話を戻すと、そんなこんなでデザインとは関係のない仕事もこなしつつドットの打ちかたを覚えたと思ったら……気付けばポリゴンの時代に突入するわけです。会社が採用する学生も、3Dの知識がある人間を多く選ぶようになっていました。もちろん世の中にはまだまだドット絵のゲームは山ほどある時代でしたけど、セガのなかでも最先端を行くというミッションを背負っていた部署にとっては、ゲームを3Dで作っていくという目標が決まった以上、ドット絵なんて打っていられないわけです。

――ゲームの歴史の分岐点でしたからね。

名越「ポリゴンでゲームを作るということは、いずれテクスチャーマッピングという技術は必要になる」。会社はそう判断して、俺はドット打ちから、テクスチャーマッピングの開発に関わるようになりました。グラフィックを進歩させるには、デザイナーの意見というものが必要になってくるので。

――そうですね。

名越でも、当時は会議があってもそれこそちょっとしたコメントをする程度でした。そもそも技術面がよくわかっていないので、強い要望をしても「そんなのできないよ」と一蹴されるような状態でしたね。ただ、そこから何となく新しいマザーボードであるModel2の開発に携わるようになっていったんです。

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】_03

大ヒット作『デイトナUSA』を手掛けることになるまで

――Model2の開発が『デイトナUSA』の原点ということになるのですか?

名越そうですね。やっぱりModel2のときも、そのパワーを世に知らしめるのはレースゲームだろうということで、レースゲームを開発していました。

――お話をうかがっていると、当初から大活躍……という感じではなさそうです。そんな環境下で、名越さんがどうやって『デイトナUSA』プロデュースをする立場になっていったのですか?

名越当時、Model2の発表会をやることになったのですが、まだ不具合が多くて、お披露目ができる状態ではなかったんです。発表会を中止するかどうかの瀬戸際だったのですが、「Model2の性能自体は見えているのだから、こういう絵作りができるよね」というシミュレーションをして、それを映像化して流せばいいじゃないか、ということになったんです。「実機は不具合が多くて動かせないけれど、ウソではないから」という感じで(笑)。

――シミュレーションしているだけですからね(笑)。

名越あくまでも予想図なんですが(笑)。で、その映像をトレーラー風にしたかったけれど、それができるスキルを持った人がチームにいなかったんです。たまたま俺が学生時代に映像を勉強していたので、その映像制作を俺の主導でやることになって。いま見たら陳腐な映像なんだけど、俺なりに「レースの熱いバトルをここまでリアルに表現できる」という想いをぶつけたものを作ったんです。そうしたら、そのトレーラーの評価がヘンに高くって。

――その映像も、名越さんの歴史のターニングポイントに?

名越そうなりますね。トレーラーの件もあって「お前がディレクターをやってみろ」と言われました。そのころはプロデューサーという言葉がなかったので、総合的にゲームを見る立場というのはディレクターだったんです。当時の俺は、絵もしばらく描いていなかったし、CGグラフィックスのスキルは新卒で入社してきたヤツのほうがあるような状態。とくに3DCGは石井(石井精一氏。後に『鉄拳』を手掛け、株式会社ドリームファクトリーを立ち上げる)に任せておけばいいモノができるので、張り合っても仕方がないわけです。そんな環境もあったので「ディレクターを経験させてもらえるのであれば、やらせてもらおう」とその話を受けたんですけれど……そこからは吐きそうなほどキツかったですね(苦笑)。

――石井さんとも同僚だったのですね!

名越そうです。俺はドライブゲームを極める道に進み、石井は『バーチャファイター』を作ることになって。結果的に石井も、格闘ゲームの自分なりの極めかたというものを求めてセガを辞めてしまうことになるのですけれど。

――すみません、話が逸れてしまいました。『デイトナUSA』開発時は、どういったところがキツかったのでしょう?

名越「ドライブゲームとしてのおもしろさ」の答えが見つからなくて、おかしくなりそうでしたね(苦笑)。いま考えると、いい経験だったとは思うんですけど。そもそも、マザーボードが完成するまでに2年ぐらいかかっていたんです。とくに開発初期は、板を表示させてそれがクルクル回っているようなものをずっと見ているような状況で。俺からすれば「何のことやら」でしたね(笑)。もちろん並行して企画はずっと考えていたんですけれど、新しいマザーボードでどんなことができるかはわからないので、空想で考えなければならない。いまなら、パソコンでシミュレートできたりするんですけれど。

――そうですね。

名越そうして、2年越しでボードが完成したところで、いままで溜めに溜めたアイデアをぶち込んでいくわけですが、道路があって、ハンドルがあって、クルマが走るという、レースゲームとして当たり前のことができるようになった段階で、「じゃあこのゲームはどこがおもしろいのか?」と悩んでしまったんです。もちろん、絵は当時としては革新的にキレイだったのですが、「絵は絵でしかない」ということ、「ゲームとしてのおもしろさと絵の美しさはイコールにならない」ということに気付かされました。本当の意味で初めてゼロから作ったタイトルだったので、いい勉強だったのですが……。

――おもしろさがわからない状況というのは、ディレクターとしては恐ろしいですね……。

名越でも上司からは「いつになったらゲームができるんだよ」なんていうプレッシャーもかかるわけです。開発から3年くらいが経つころには、完成しないゲームを前にチームの雰囲気も険悪になっていましたし、俺は俺で「自分にはディレクターはできないんじゃないか」と思い始めて。ある日、「そもそもこのゲームは何がダメなんだろう?」という話になったんですが、当時のメインプログラマーが「うまく走らせられないものを走らせるからおもしろいんだ」と、禅問答のようなことを言いだして(笑)。

――でも、わかる気がします。

名越そう。よくよく考えてみればその通りで、失敗する要素が自分のミスくらいしかなかったんです。というのも、当時の俺は「恐る恐るアクセルを踏んだり、ハンドルを切るようなものってストレスじゃない?」って思っていました。でも、そのメインプログラマーは「それは現実の話。ゲームと現実の差は死ぬかどうかの差であって、死なないのがゲームなんだから。ストレスとは無関係だ」と言ったんです。もっともな意見ですよね。で、そのときにふと気付いたのは、そもそもゲームを作る際に、そういう“おもしろさ”についての議論をしていなかったということだったんです。

――根本的なところに原因が!

名越そこで「いままでいろいろ言ったけど、一切無視してそれぞれがおもしろいと思うものを探ってみよう」となりました。そんな中で各担当者が勝手におもしろそうなものを探しつついろいろ見ていって、最終的にみんなが「これがおもしろい」と言ったのが、ドリフトするクルマだったんです。

――なるほど!

名越そこで俺は、「なんでこれまでシミュレーターを作ろうとしていたんだろう」と愕然としたんですよね。そこからは、「おもしろさのためなら物理法則も曲げてしまえ!」という発想になっていって「ドリフトが気持ちいいから、長く続けると加速するようにしよう!」と。

――現実の物理法則ではあり得ないですけれど(笑)。

名越言わばSFの世界なんですけれど、「現実を超越できるのがゲームだろう」と割り切れて。そこからの開発はあまり時間がかからなかったですね。ただ、ある程度できた段階で社内での評価を聞いたら……まあメタメタに言われて(笑)。「こんなうまく走れないクルマは見たことがない」だとか「どんな物理演算をしているんだ」とか。「こんなモノを世に出しても売れるわけがない」なんてことも言われました。でも、意図してそうしているものと、意図せずそうなったものは訳が違うので、社内の評価はいったん無視することにしよう、と。

――無視しちゃうんですね(笑)。

名越で、試しにロケテストに出してみたら、これがまたバカみたいにインカム(売上)がよかったんです。

――おお!(笑)。

名越そうしたら、会社も手のひらを返して「いつ出せるんだ?」、「工場の手配はいつ整うんだ?」みたいな感じになって(笑)。結果的には大ヒットになったんですけれど。

――まるで『龍が如く』の黎明期のようですね。

名越そう、そういう手のひら返しのようなことがあるというのは、じつは『龍が如く』より前に『デイトナUSA』で経験していたんです。会社の意見も大事だし、会社にいるからこそできることもあるけれど、誰のためにゲームを作っているのかと言えば、お客さんのためであって、会社じゃない。それは、『デイトナUSA』のときに痛感しましたね。

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】_05

――『デイトナUSA』の大ヒットを受けて、次作は会社には期待されそうです。

名越スカッドレース』はModel3と同時に開発を進めていたんです。表示できるポリゴンの数や色が一気に増えて画面も綺麗になったし、それなりにはヒットしたんですけれど、俺は当時怖くてしょうがなかった。

――と言うと?

名越みんな『デイトナUSA』より売れると思っているから。

――あー。

名越その根拠は「Model3だから」っていうことなんですが、俺としてはみんなが言うほどのヒットする根拠が『スカッドレース』に見出せなかった。「それなりにヒットはするだろうし、評価もされるだろう」とは思っていたんですが、それが『デイトナUSA』以上かと言われれば、そこまでではないだろう、と。手もとの数値で売り上げ予想を考えてもヒットの根拠に乏しかったですし。当時は売り上げ予想といっても、「全国にお店が何店舗あって、体感ゲームが置けるスペースがどれくらいで、お店の筐体入れ換えタイミングはこれくらい。だから逆算でこのくらいのインカムがあればいいだろう」というような、ざっくりしたものでしたけどね。

――なるほど。

名越社内的にはそうした売り上げ予想が一定の水準に達する見込みがあれば、ゲームをリリースすることはできます。でも、比較対象の『デイトナUSA』のヒットがあまりにもスゴすぎた。時間をかけて達成したものですけど、最終的に200億円くらいの売り上げだったかな? まあ、当時は「すげえな」思いつつ、あまりピンときていなかったんですけれど。で、蓋を開けてみれば、『スカッドレース』はその半分を下回るくらい。それでも充分ヒットなんですけどね。会社には怒られちゃうんですよ(笑)。ただ、やっぱり自分でも『デイトナUSA』に届かないだろうと思っていたところがあるわけです。届かないのはわかるけど、どれくらい届かないかがわからないという感じ。会社的には「届くようにするべき」なんでしょうけど、その手法も見出せなかった。いま思えば、当時は稚拙だったな、と思う部分はありますね。

――そこでもひとつ勉強になった、と?

名越そうですね。加えて、そのくらいの時期から「俺は一生ドライブゲームを作り続けていていいのか?」っていうふうにも思い始めて。当時の評価で言えば「ドライブゲームは鈴木裕さんにしかおもしろいものは作れない」というものだったのですが、そこに風穴は開けられたし、それはそれでよかったと思うんです。けれど、ほかのこともしてみたくて。それでまだ“知らない相手との共闘プレイ”がなかった時代に『スパイクアウト』を作ってみたりしたんですけれど。

――そうですね。ある意味、いまのMO的な遊びかたができました。

名越当時はオンライン環境もいまほど整っていなかったから、ゲームセンターという環境がもたらす遊びかただとは思っていて。ただ、インカムがあまりよくなかったのが欠点でしたね。100円で長時間遊べちゃうので。

――お店的には困りますね(笑)。

名越あとで聞いたところ、『スパイクアウト』を撤去するとお店にお客さん自体が来なくなるらしくて、しばらくは置き続けたみたいですけれど(笑)。

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】_04

名越総合監督にとって鈴木裕氏はどんな存在だったのか

――このあたりで、名越さんの上司だった鈴木裕さんのお話をうかがいたいのですが。

名越これまで積極的に鈴木裕さんに対してコメントをすることは控えてきてたんですが……いまだから言えるという感じでいいかな(笑)。正直、鈴木裕さんから学んだことは多かったですね。この前も新入社員の前でも言ったんですけれど、“出会いの価値”っていうのはその瞬間には意外とわからなくて、後になってわかるものだったりするんです。即効性のある出会いを求めようとか、相手を選ぼうとすると、人や仕事を選ぶダメな人間になってしまうよって話したんです。で、話を戻すと、俺にとっての価値のある出会いだったのが鈴木裕さんですね。当時はよく怒られたし、怒っている理由もよくわからなかったし……。「なんて勝手な人なんだ!」って思ったこともありました。正直、恨みに思ったことも瞬間瞬間ではあったかなあ(笑)。

――いまはそんな風に思っていないんですよね?

名越もちろん。不満とか恨みって、時間が消してくれるんですよ。だから、いまは負の感情はゼロ。そして残ったものと言えば、鈴木裕さんに教えてもらったことのありがたみしかないですね。だから、価値のあった出会いだし、30年経ってそう言い切れるようになったんです。

――なるほど。ちなみに、最初に鈴木裕さんに出会ったときはどう思われたのですか?

名越会ってすぐわかったのは、「この人ってスゴい人だな」ということですね。ただ、「こういう人に限って、世の中は絶対理解しないんだろうな」とも思いました。その予感が的中していたということは、時間が経つにつれて嫌というほど思い知らされるんです。

――具体的には、どんなところなのでしょう?

名越鈴木裕さんは、本音と建て前というものがほぼない人なんですよ(笑)。

――あははは(笑)。そうなんですか!

名越正しいことを正しいと貫き通すんですから、そりゃ揉めますよ。

――純粋なんですね。

名越そう。本当に純粋な人なんです。あとは、何かのために何かを犠牲にするということを考えないですね。例えば「Aはカッコいいけどわかりづらい。Bはわかりやすいけどちょっとダサイ。どうしよう?」なんて話を現場でしていても、「カッコよくてわかりやすくしろ」としか言わないし、それ以外の結論は絶対に許さないんです。

――なるほど。

名越「そうは言っても、もう時間がないんです。このままこれが世に出てしまってもいいんですか?」なんて言ってもダメ。「時間がなくなったのはお前たちの責任だろ!」ってガンガン怒られて。半泣きになりながら考え直すとか、そういうこともありましたね。そのうえ、結果的にいいと思えるモノができたらできたで「これだけのことができたんだから、もっとできるよな!」って言われてOKが出なかったりするんです。

――うわあ(笑)。

名越「試されていたんだ」という腹立たしさと「じゃあやってやるよ」という反骨心で、またがんばることになるんですけれど。人の焚きつけかたも知っていたんでしょうけれど、独特でしたね。それに合う人は鍛えられてどんどん伸びていくんですが、合わない人も当然出てくると……(苦笑)。

――それが、“合う、合わない”の話ですね。

名越鈴木裕さんは、とにかく純粋に高みを目指してモノを作りたいだけなんです。クリエイターとしてそれが悪いはずはないんですが、あまりにも純粋なものって……時として人を傷つけるし、理解されないこともある。

――そうですね。

名越逆に言えば、純粋さがもたらすものがどんなものかという勉強にもなりました。でも、いまになって思うと、俺も鈴木裕さんのようなことを言っていることがあって。2択や3択で物事を決めようとしている段階で、小さい選択をしようとしているのではないかという恐怖は理解できるし、あのとき鈴木裕さんが言っていたこと、叱られたことの中身というのは、ものすごくよくわかるようになったんです。やっぱり叱るときも痛いところを突いてきますからね。

――やはり、そこはクリエイター同士ですものね。

名越同じ作り手だから、こちらが弱いなと思っている部分をわかって叱るんです。だからこっちはぐうの音も出ないわけで。「本当にこれがいいと思っているんだったら、この仕事辞めたほうがいいよ」なんてバサッと言われたりすると、悔しいと思いますし。でも、言われてよくなったことを実感すると「悔しいけど、あそこで言われなかったらこうならなかったな」っていうものが残るので。当時は「いつか越えてやろう」と思うことの連続でしたけど、いまは「ありがたい」という感情しかないですね。ゲーム作りのイロハを教えてもらったので。

――ある意味、いい思い出ですね。

名越そうですね。開発中の筐体に乗り込む前から文句を言い出したりして「とりあえず乗ってもらえませんか?」みたいなこともありましたけどね。乗ってくれても、ハンドルをちょっと切っただけで「ダメ」って言われて。何がダメかも言ってくれないですから。ややこしい割烹の大将みたいな感じでしたね(笑)。

――たまには褒められたりもしたのですか?

名越褒められた記憶はあまりないですね。だからこそ、「この人に褒められたい」という弟子の気分でした。せいぜい「まあいいよ」くらいでしたから。そもそも、他人が作っているものより、自分が作っているもののほうが遥かに強い興味を持っている人でもありましたね。これは愚痴とかじゃなくて笑い話なんですが、自分でゲームを作るようになってから相談に行ったりしても「それはいいから、これどう思う?」みたいな話にしかならないんです。しかもそれに対して俺がコメントをしたらしたで、「そうか。じゃあお前のチームから人を出してくれない?」みたいなこともありましたし(笑)。

――あははは(笑)。実際にメンバーを送ったんですか。

名越期限付きで送りましたよ。送り出したメンバーには恨まれましたけど(苦笑)。

――タイヘンな方だったんですね。

名越人としての評判は賛否がわかれる人でしたね。ただ、モノ作りっていうのは真剣勝負で、突き詰めると人間性がどうかなんて関係ないんですよ。そういう評価基準みたいなところも鈴木裕さんを見ていて覚えたところもありますし。モノ作りにおいては、いい人でいる必要なんてどこにもないって思うようになりました。

――なるほど。

名越シェンムー』なんてそのいい例ですけど、あんなに高い理想を持ってゲームを作ろうとすること自体がある意味どうかしているんですけど、それをやろうとした人であり、実行した人ですからね。チャレンジにはワクワクと恐怖がついてくるものだと思うんですけれど、鈴木裕さんはどんな状況においてもワクワクが勝っているので、恐怖についていくら説明したところで止まらないんですよ。「失敗したら死ぬかもしれないんですよ?」って言っても、「でも、生きてたらこれが手に入るんだぜ?」って言う人なので。

――あはははは(笑)。

名越クリエイターとしてはそれが正しいですし、ふつうの人は勝てないですよね。生き様としては、いまだに魅力のある人だと思います。鈴木裕さんがいなかったら、ゲーム作りのきびしさも楽しさも理解できなかったと思うので。あとは、あらゆる場面で本質的なところを教えてくれた人でもありましたね。例えば、「何で筐体のハンドルの位置はこの高さじゃないとダメなの? レバーの位置は何でここなの? 誰が決めているの?」みたいな話にもなったりして。「女の子が筐体に乗らない理由はスカートの中が見えるからだとして、どうやっても見えてしまうから諦めるのと、見えないものを作るのとでは、どっちが価値が高いと思う?」なんて話もされて。俺たちはゲームの中身を作ることが仕事でしたけど、鈴木裕さんはそうしたユーザー体験までを含めて、ひとつの製品として捉えていて。そういう意識を持たせてくれたりもしましたね。

――言われてみれば、というところですね。

名越さらに、遊ぶ人が不満に思っていることを取るだけじゃダメで、それを越えたものを作らなきゃダメなんだよ、ということを教えてくれたり。いまで言うマーケティングの観点ですね。絶対にマーケティングの本なんて読んでないはずなんだけど(笑)、直感的にそれがわかる人でしたね。純粋だからこそ、純粋な疑問の積み上げを自分なりに解決し続けてきたんでしょう。それが俺にとって新鮮だったし、自分でもそういうふうに考える癖がついてきて。疑問に思ったことをいっぱい人に聞くようになりました。そうやって理由を探っていくと、そうせざるを得ない事情があったり、単純にお互いが気付いてなかったりで。それが後者であれば、よりよく改善できたりしたこともあって。当たり前のところから疑っていくということが大事なんだと思わされましたね。

――確かにそうですね。ちなみに、鈴木裕さんと同じくらい、根本的なところから名越さんに影響を与えた方はほかにいらっしゃいますか?

名越いないですね。俺がゲーム作りをするうえで、鈴木裕さんほど大きな影響を受けた人はいないです。

セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】_02

 インタビュー企画の前編はここまで。セガ社内で師弟関係にあった名越氏と鈴木裕氏。そこに特別な緊張感があることは業界関係者のあいだでは知られた話だが、名越氏がその心情をここまで赤裸々に明かしたのは今回が初めてだ。

 明日(2019年5月12日)公開のインタビュー後編では、セガのハード事業撤退後のゲーム作り、任天堂への想い、そして『龍が如く』シリーズ誕生に関する興味深いエピソードが明かされる!

【インタビュー後編はこちら】