エレクトロニック・アーツが、基本プレイ無料のバトルロイヤル形式のマルチプレイFPS『APEX LEGENDS』をプレイステーション4/Xbox One/PCで本日より配信開始した。

 本誌では本日の発表に先駆けて先月末に行われた体験会に参加し、ひと足先にプレイしてきたので、その内容をお伝えしよう。

3人×20チームで戦う、タイタンフォールユニバースのバトルロイヤル!

 本作を開発するのは、FPS『タイタンフォール』シリーズなどで知られるRespawn Entertainment。『APEX LEGENDS』もまたタイタンフォールと世界を共有する作品となっており、時間軸としては『タイタンフォール2』の30年後となる。

 一方で同シリーズの象徴的な存在である搭乗型ロボット“タイタン”は登場せず、兵士による戦いに特化。ゲームのスタイルが大きく異なることもあって、続編やスピンオフではなく“タイタンフォールを拡張するもの”と位置づけているそう。

 ルールとしては3人組の20チームによる60人対戦になっていて、フィールドの好きな場所に降下したのち、徐々に狭くなる安全地帯の中で装備を回収しつつサバイバルしながらラスト1組を目指すというもの。先行する『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』や『フォートナイト』などのバトルロイヤルゲームをご存知の人なら容易に想像がつくだろう。

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ユニークなスキルを持つキャラクター制を採用

 一方で、“レジェンド”と呼ばれる異なる能力を持ったキャラクターを使用する『オーバーウォッチ』や『コール オブ デューティ ブラックオプス4』のようなキャラクター制を採用しているのがユニークなところ。使用するレジェンドは出撃時にひとりずつ順番に選んでいく形となり、チーム内での重複はできない。

 ローンチ段階では8人のレジェンドが存在し、各レジェンドはパッシブアビリティ・タクティカルアビリティ、アルティメットアビリティの3種類のスキルを持つ。後者ふたつには再使用可能になるまでのクールダウンタイムが存在する。

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使用キャラは出撃前にメンバーが順番に選んでいく。

GIBRALTAR(ジブラルタル)
パッシブ:ガンシールド
ADS(銃を構えた際)時に前方に小型シールドを展開する。
タクティカル:プロテクトドーム
15秒間ドーム状のシールドを展開する。
アルティメット:防衛爆撃
指定した場所の周囲に集中爆撃を依頼する
短評:防衛に長けたキャラ。建物等への突入時にガンシールドを構えて先陣を切ったり、膠着時に爆撃で敵を強制的に動かすといったこともできる。

BLOODHOUND(ブラッドハウンド)
パッシブ:トラッカー
血痕や直近の足跡などの痕跡を表示する
タクティカル:全能の目
一定時間障壁を透視して敵・罠・痕跡を表示する
アルティメット:ハンティングビースト
移動速度を向上させ、足跡を視認可能にする
短評:敵の追跡・発見を得意とするキャラ。立ち回りが甘い初心者は、ヤバそうな時は透視能力の助けを借りてみるといいかも。

LIFELINE(ライフライン)
パッシブ:戦う衛生兵
ダウン状態の仲間の蘇生をシールドを展開しながら通常より速く行える。回復アイテムの発動時間が25%速い。
タクティカル:DOCヒールドローン
周囲の味方を回復するドローンを設置する。
アルティメット:ケアパッケージ
指定した場所に防衛系のアイテムを積んだ補給ポッドを降下させる
短評:生存率を高める、いわゆるメディック系のキャラクター。アルティメットアビリティは交戦中に使うタイプではないので、移動の合間などに高レベルアーマーやシールド回復アイテムなどをしっかり補給しておきたい。

PATHFINDER(パスファインダー)
パッシブ:内部情報
マップ内にあるサーベイビーコンにアクセスすることで、ひとつ先の安全地帯の範囲を知ることができる。
タクティカル:グラップリングフック
グラップリングフックを放ち、高所など離れた場所に移動できる。
アルティメット:ジップラインガン
任意の場所までワイヤーを張り、高速で移動可能にする。設置したジップラインは誰でも使用可能。
短評:現状では唯一のロボ系で、移動系に特化したサポートキャラ。移動とアイテム回収が鍵となってくるこのタイプのゲームで、先の予定が見通せるのは戦術面でなかなか強力。また建物周辺での攻防ではグラップリングフックによる立ち回りも面白い。

WRAITH(レイス)
パッシブ:虚空からの声
危険が迫ると幻聴で教えてくれる。
タクティカル:虚空へ
ボイド空間を通り一定時間ノーダメージで高速に移動できる。
アルティメット:ディメンションリフト
2点間を結ぶゲートを60秒間維持することができる。
短評:こちらも移動に特化しつつ、前衛で先行する事で道を切り開いたり危機を察知したりできるキャラクター。タクティカルスキルは緊急回避的に使うのも、中距離戦などから一気に距離を詰めるのに使うのもアリ。アルティメットスキルでうまくチームでの急襲が決まるとアツい。

BANGALORE(バンガロール)
パッシブ:駆け足
走り中に撃たれると移動速度が短時間向上する
タクティカル:スモークランチャー
スモークランチャーで一定時間煙幕を張る。
アルティメット:ローリングサンダー
一定範囲を順に爆撃していく空爆を要請する。
短評:撹乱・離脱を得意とするキャラクター。ジブラルタルの爆撃と異なり、交戦から一旦撤退する際に自分の後方を爆撃することで相手の追跡を止めるように使うのをイメージしているようだ。

CAUSTIC(コースティック)
パッシブ:NOXビジョン
発生させたガスの中の敵を発見する
タクティカル:NOXガストラップ
最大6個まで致死性のガストラップを設置する。トラップは敵の接近や銃撃で発動する。
アルティメット:NOXガスグレネード
致死性のガスで広範囲を覆い尽くす
短評:ガスを使って追い詰めるのを得意とするキャラクター。ベテランが相手の立ち回りを誘導するように使うと実に厄介な相手になるだろう。

MIRAGE(ミラージュ)
パッシブ:アンコール
ダウン時にデコイを残し5秒間クローク(隠れ)状態で逃げられる。
タクティカル:サイクアウト
前方にミラージュの姿をしたホログラフィックのデコイを走らせる。
アルティメット:ファントム
たくさんのデコイを発生させ、自分はクローク状態になる。
短評:分身のようなデコイを使うトリッキーなキャラクター。素の状態で使ってもバレバレなので、遮蔽物の影からいかにも飛び出しそうなタイミングで出すとか、バンガロールのスモークと組み合わせるといったテクが求められる。

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キャラクターのカラーリングなどを変えるスキンは後述するアンロック要素のひとつ。左からコースティック、ライフライン、ミラージュ。
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こちらはブラッドハウンド。ワタリガラスと一緒。

システム面のヒネりもいろいろ

 『APEX LEGENDS』では、先行するバトルロイヤル系ゲームの基本を抑えつつ、キャラクター制の採用以外にもいろいろとユニークな要素を取り入れて独自のゲームプレイを目指している印象だ。目に止まったものを紹介していこう。

ジャンプマスターによる一斉降下:出撃時は基本的に3人一組でのスタートとなり、ダイブ中は“ジャンプマスター”に選ばれたプレイヤーがまとめてチームを操作。着地ととともに各プレイヤーにコントロールが戻る。なお後述するPingシステムにより降下地点を提案可能なほか、一旦分散したければ途中で単独降下に切り替えられる。またマスターの権限を譲ることもできる。

サプライシップ:全体出撃用の飛行機とは別に、装備アイテムなどを搭載した“サプライシップ”が一機飛んでおり、降下に成功すれば一気に装備を整えるチャンスとなる。ただしライバルチームに先に取られるとこちらは素手なので悲しいことに。

復活アリ:ダウン状態になった仲間は近付いて蘇生が可能。トドメを刺されたりして完全に死亡状態になっても、まだ復帰の道はある。死亡時に残るアイテムボックスに貼られた“バナー”を回収し、マップ内のさまざまな場所にあるリスポーンドローンに届けると復活できるのだ。(ただし小型機が届けてくれる形なのでバレるのと、アイテムは取り直しになる)

立体的なアクション:タイタンフォールシリーズおなじみのウォールランはないが、スライディングは存在。また少し高い所でもジャンプからのよじ登りで上がれる。マップ内各所にはデフォルトでジップラインや上昇用のロープが用意してあり、“ジャンプタワー”と呼ばれる施設ではロープを登った先の頂上からダイブも可能。そして落下ダメージがない。

Pingシステム:ボイスチャット機能もあるが、「こっち行きたい」「了解」とか「ここにレベル3アーマーあるよ」とか「今このあたりに敵を見かけた」といった情報をマーカー付きで伝達する、Pingシステムと呼ばれるコミュニケーション要素が入っている。言語が違うプレイヤーともある程度の意思疎通が可能だ。

 なお持ち運べるアイテムの構成は、銃二丁と防具2種類(ボディアーマーとヘルメット)が固定で、グレネードや回復系アイテム(体力回復とシールド回復)は複数種類持つことができ、専用ショートカットで選択可能。そのほか手持ちの武器に使えないパーツや弾薬を持ち運ぶこともできるが、その分インベントリーのスロットを専有するので注意しよう。

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ジャンプマスターの提案した降下ポイントにPingシステムで「了解」と返すの図。楽でいいすわー(PC版の場合ホイールクリック一発)。
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生き残った仲間がバナーを回収。頑張ってリスポーンビーコンまで届けておくれ!
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珍しく生き残り、おもむろに近づいてからの殴り&ショットガンというカミカゼムーブで1オン1を制した筆者が仲間を蘇生中。ヘヘッ、待ってな今助けてやるぜ。
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倒した敵が遺したアイテムボックスからアイテム回収中。
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マップ遠景。ところどころに浮いている気球のようなものが、ロープで登って再び短距離のダイブができるジャンプタワー。

課金要素は主にコスメ系アイテム

 さて本作、基本プレイ無料(F2P)ということで、どんな部分が有料になるのか気になる人もいると思う。とはいえ大体予想がつくかと思うが、当然強武器なんかを売るわけではなく外見のカスタマイズ関連が主なものとなる。

 『APEX LEGENDS』にはクラフティングメタル・レジェンドトークン・APEXコインの3種類のポイントがあり、最後のAPEXコインが有料で販売されるポイントとなる。

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レジェンドや武器のスキンの直売り。ゲーム内ポイントと有料ポイントの双方で販売されている。
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有料ポイントのAPEXコインの販売ページ。※北米版なのでドル表記

 先に書いたようにほとんどはゲームに影響しないコスメティック要素(外見のカスタマイズ)周りの話になるのだが、例外としてMOBA系のゲームや『レインボーシックス シージ』のようにすべてのレジェンドが最初から解禁されているわけではなく、レジェンドトークンかAPEXコインでアンロックすることになる。

 ちなみに今回プレイしたデモではコースティックとミラージュがロックされており、それ以外の6名が最初から利用可能という形になっていた(ローンチでは異なる可能性もある)。

 もうひとつ“ガチャ”的な物として“APEXパック”が存在するのもポイント。APEXコインで購入するか、レベルアップ時に入手するもので、3つのランダムアイテムが含まれる。APEXパックに含まれるものは、以下のような感じ。なおダブリなし、30パックごとにレジェンダリー確定、全パックレア以上確定でエピック級(24.8%)とレジェンダリー級(7.4%)の確率表示も掲載という仕様になっている。

APEXパックで出る可能性があるもの

  • 武器スキン
  • 各レジェンドのスキン
  • 各レジェンドのフィニッシャー(※ダウンした敵にトドメを刺す近接アクション)
  • バナーのフレーム(※マップ内や出撃画面などさまざまな場所にバナーが掲示される)
  • バナー内のレジェンドのポーズ
  • バナーに表示するスタッツ(プレイデータ)
  • イントロのQuip(煽りセリフ)
  • キル時のQuip(煽りセリフ)
  • クラフティングメタル

 そしてこれらのコスメティックアイテムは任意にポイントやコインを使ってアンロックすることも可能となっていた。

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いわゆるガチャ的なAPEXパック。レベルアップ時にも手に入る。
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出撃前のバナー(これ以外にもいろいろと表示される場面がある)。ここでキャラクターが表示されている部分のフレームやポーズ、下部に表示されているスタッツなどをカスタマイズできる。
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武器スキンの選択画面。ご覧の通り直接アンロックも可能。
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フィニッシャーを食らうと画面が切り替わり、わざわざクローズアップで処刑される。悔しい。

 さらに3月からは『フォートナイト』のようなシーズン制が始まる予定で、いわゆるバトルパスの販売もスタートするとのこと。

チームベースで機動性の高い戦闘が面白い

 イベントでは昼前から夕方までぶっ通しで本作をプレイできたのだが、確かにチームベースでキャラクターベースという特色が活かされていると感じた。さすがRespawnといった所だろうか。

 互いのスキルがうまく連動できると非常に気持ちがいいし、Pingシステムもチームで円滑にサバイバルする上で便利だった。「方位270から敵が来てる」と言われてから方角を見直すよりも、Pingでタグ付けしてしまえばどのスキル帯のプレイヤーでも一目瞭然で話が早い。

 乗り物要素がないものの、全般的に機動性が高いのも個人的に気に入った部分だ。全員で坂をスライディングで滑りながら眼下の敵チームを急襲できた時は超有能な特殊部隊員になった気分だった(結果的には撃ち負けたけど)。

 ウォールランやタイタンなどの『タイタンフォール』の象徴的な要素がないのは少し残念ではあるが、あくまで別物として考えるのが正しいのだろう。いろいろ疑問点がある人もいるかと思うが、(せっかくF2Pなんだし)まずは気楽に遊んでみるといいんじゃないだろうか。

「まずは遊んでみて判断して欲しい」エグゼクティブ・プロデューサーインタビュー

 会場ではエグゼクティブ・プロデューサーのドリュー・マッコイ氏に話を聞くことができたので、続けてショートインタビューをお届けしよう。

ドリュー・マッコイ

『APEX LEGENDS』のエグゼクティブ・プロデューサー。元はInfinity Wardの『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』組。

――これは『タイタンフォール』のスピンオフと呼んでいいんでしょうか?

ドリュー シリーズの中の位置づけをどう呼ぶのが正しいかは正直困っている部分なんだ。ひとまず「タイタンフォールユニバースを拡張したもの」と呼んでいる。

――キャラクター制でチームで戦うというのは本作の大きな特徴です。このあたりをどう決めたのかを教えてください。

ドリュー 最初から少人数のチームベースにすることは決めていた。バトルロイヤルでのチームワークを限界まで推し進めるゲームを作りたいと思ったんだ。そしてそれを実現できるようなメカニズムを持つキャラクターを考えていった。少なくとも理論上ではチームの戦術においてキャラクターの能力がうまく噛み合うように作っているつもりさ。

 各レジェンドの個性や雰囲気、スタイルなどのキャラクター付けは、自分たちのスタジオが持っている文化から自然に生まれてきた。単に機能違いのようなものにしたくなかったんだよね。ちゃんとゲームに感情的な側面を生み出せるよう、プレイヤーが気持ち的な繋がりを感じられるようにしたかったんだ。

 そしてあくまでもチームゲームなので、ジャンプマスターなどのチームプレイを促進する仕組みを取り入れていった。3人が同じスポットめがけて降下できて、Pingシステムで容易にコミュニケーションできる。チームベースの戦術的バトルロイヤルを実現するという目的のためにはこういったものが欲しかった。

――各レジェンドは3つのスキルを持っています。スキルのクールダウンについて教えてください。

ドリュー 各キャラクターにはパッシブ、タクティカル、アルティメットと3つのアビリティがある。パッシブは常にアクティブな状態だ。例えばライフラインなら、倒れたチームメートを蘇生しようとすると自動的にシールドを出して手早く対処できる。

 タクティカルは少し短いクールダウンタイムを持つが、クールダウンの長さはキャラクターによって異なっていて、それでバランスを取っている。ライフラインだとヒールドローンを出してから再使用可能になるまで確か1分ぐらいかかったかな。アルティメットは強力なので数分かかるようになっている。

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ライフラインのヒーリングドローンで回復中。

――このゲームには『タイタンフォール』でおなじみのスライディングがありますが、一方でウォールランやタイタン、スマートピストル、2に出てきたクリーチャーなどの象徴的なものがありません。アップデートなどで期待することはできますか?

ドリュー 今後出していくものについてはあまり話せないんだけども、ウォールランやタイタンについてここで説明しておきたい。
 先程話したように、我々としてはこのゲームを戦術的なゲームにしたい。ということは学習して習熟できるものということになってくる。開発はまず『タイタンフォール2』を土台にスタートしたので、実はウォールランやダブルジャンプ、タイタンなどの要素は初期には入っていた。でもそこで、ウォールランとダブルジャンプはあまり合わないのがわかってきたんだ。

 普通の戦闘は理解を深めて学習していけるよね。やってくと「敵はあっちじゃなくてこのふたつのドアのどっちかから出てくるだろう」といった予測が成り立つようになる。でもウォールランやダブルジャンプが存在すると、どこでも好きな所に行けるので誰がどこから来るかわからなくなる。確かにこれまでのシリーズでウォールランやダブルジャンプするのは楽しかったんだけども、今回作ろうとしているゲームにとって良いものとはならないという判断になった。(※編注:恐らくここでは全員がデフォルトスキルとしてウォールランやダブルジャンプを使うケースの話で、パスファインダーやレイスの固有スキルでトリッキーな回り込みができるのは別の話)

 またタイタンはゲームのバランスを崩してしまう。『タイタンフォール』は、大型のロボに乗り込んでなんでも踏み潰せるという力のファンタジーのゲームだった。でも今回のコンセプトはここまで話してきたようなものなので合わない。要はタイタンを取ったチームが勝つことになっちゃうからね。いろいろ試行錯誤もしたんだけど、どれもうまくいかなかった。タイタンを弱くしてみたりもしたんだけど、これはこれでタイタンの意味がなくなってしまった。ゲームをサービスする以上、意味のあるものでなくてはいけないので、タイタンを入れないことにしたんだ。

――ライブサービス型のゲームとしてシーズン制を行っていくそうですが、『フォートナイト』のサノスみたいなシーズン固有の特別なものを期待してもいいですか?

ドリュー 異なる遊び方を追加する予定はある。ただちゃんと競争性/競技性のあるメカニズムのあるゲームにしたいので、それに沿ったものになる。サノス(インフィニティ・ガントレット)モードはバランスが取れていなくて、ああいったものは長期的にはプレイヤーの上達を妨げるから。今いろいろとアイデアを検討しているけども、コアとなる現在のプレイに近いものになると思う。

 シーズンについてだけども、シーズン1は3月に開始して、新しいレジェンドや武器などを導入する予定だ。マップについては検討中なので今はまだ話せない。

――CPU相手のボット戦やシューティングレンジなどの練習場はどうでしょう?

ドリュー やれたらいいなと思っている。当初からやりたいと思っていたんだけど、他に優先したいものがありローンチでは断念したんだ。新プレイヤーが安心してゲームを練習して学習できる場所があるといい。

――今回、発表とともにサービス開始という大胆な展開になります。このあたりについて。

ドリュー 本作は3ではないし、エレクトロニック・アーツに買収されたこととか、F2Pゲームであることとかに対して、懐疑的な目で見る人もいるだろうと思う。単に発表するだけではなんだかんだと邪推されがちだ。

 だから最初からゲームを出して実際に見てもらうのがいいだろうと考えたんだ。ゲームが良ければそういった周辺情報は気にするようなことではなくなるからね。自分たちとしてはこのゲームはとてもよくできていると思っている。まずゲーマーの手に渡して、実際にプレイした上でゲームを判断してほしい。

――プレイしてみて感じたんですが、戦いが立体的なのが面白いですね。

ドリュー Respawnには『メダル オブ オナー』、『コール オブ デューティ』、『タイタンフォール』などを手掛けてきた有数の優れたレベルデザイナーが所属している。本作のマップを作っていくにあたって、何がうまくいって何がうまくいかないのかテストする初期マップを作って、そこから検討を続けてきた。PUBGやフォートナイトを見て同じようなマップを作っても仕方がないからね。

 今回のマップは2年間このゲームにとって一番いい方法を模索し、本作ならではの独自のメカニクスやゲームのペース、サーバー上のプレイヤーの数などを考慮しつつ、それと並行してエンジン側でサポートできるように開発を続けてきた結果だ。高低差に富んだ環境で、よりダイナミックでエキサイティングに感じられるものになったと思う。高い丘から谷に滑り降りてきて、そこで起きている戦闘に入っていける。このゲームで何がうまくいくのかがわかるまで何度もやり直して作ってきたよ。

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こういう窪地へのスライディングが気持ちいいです。

――初心者とプロにオススメのレジェンドを教えてください。

ドリュー 初心者はジブラルタルとライフラインがいいかな。戦闘であまりいろいろ考えなくて済むし、シンプルな設計なのでわかりやすい。

 プロプレイヤーには……自分はうまいコースティックプレイヤーを相手にするとホントどう対処していいかわからなくなるね。誰もいなさそうな建物に近づくとガストラップが作動し始めて、焦っているのにどこからプレイヤーが突入してきてやられるかわからない。一番怖いよ。

――では今度は個人的に好きなアビリティとレジェンドは?

ドリュー 一番好きなアビリティはブラッドハウンドのハンティングビースト。画面が白黒になって敵チームの足跡がハイライトされるので追うのが楽しい。

 プレイしていて楽しいのはライフラインかな。彼女の姿勢や性格も好きなんだ。戦闘ではアビリティを使う所もはっきりしているしね。レイスなんかは状況判断が早くないと難しいけど、ライフラインは戦闘に入っていって敵を倒して仲間をヒールして次に行けばいい。

――そうなんですよ、レイスでいつもスキルが効果的なタイミングを逃しちゃうんですよね。

ドリュー わかるよ。ところでさっき優れたコースティックの怖さを語ったけど、優れたレイスも気がつかない内に移動ルートをこじ開けているのでまた恐ろしい。

――パスファインダーもうまい人はすごく効率的に動けるようにしてくれますよね。

ドリュー そうそう。パスファインダーは「グラップリングフックの奴でしょ?」と軽視されがちだけど、優れたパスファインダーがチームにいると幅がめちゃくちゃ広がる。次の安全地帯がどこか調べてもらって、ジップラインで高速に移動して有利に動いていくことができる。パスファインダーも大好きなレジェンドだ。

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レイスのディメンションリフトで敵の射線を避けて進む。前衛で先陣を切ってくれるレイスがいるとありがたい。

――では好きな降下地点はどうでしょう?

ドリュー 北東にあるリレータワーかな。いいルートがたくさんあるし、あまり人が降りてこないんで、最初の武器や装備を取りやすい。角地だから包囲されないしね。マップの端を背にしながらどこに行くか決められる。

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恐らくここで言及されているリレータワー。

――ところで1チームが3人なのはなぜですか?

ドリュー 2、3、4人でプレイテストを行ったんだ。2人はまあまあといった感じで、さまざまな能力があるゲームだから、4人では注意しなくてはいけないことが多すぎてクレイジーな体験だった。ということで3人が一番良かったんだ。

――出撃前に順番に選んでいくのが結構好きです。

ドリュー 格闘ゲームみたいだよね。順番にしたのは、まず1チーム内の重複はやめようという所から始まった。3人ともミラージュとか、3人ともブラッドハウンドといった構成はできない。それでどうやってかぶらないように自分の使用キャラを決めてもらうかを次に模索していったんだ。

 誰が1番目に来るかはランダムに決まる。ある程度ルールはあって、前のマッチでラストだったら次は1番目か2番めに選べるようになって、いつも最後に選ぶようなことはない。

――ミラージュで降下する時にデコイを出せるのは笑いました。

ドリュー ははは、あれで他のチームを牽制して判断を遅らせられるんだ。

――発表とローンチをE3やPAXなどのイベントまで待つこともできたと思うんですが、なぜ今なのでしょう?

ドリュー 開発がひと段落して準備が整ったというのと、バトルロイヤルはジャンルとして生乾きのセメント状態のようなもので、近いうちに順位が決まってしまうだろう。できるだけ早く出せばみんなが遊んでくれる主要なゲームになれる可能性が高くなる。ゲームが完成したのであればサービスをオープンして、次のフェーズに移るのが正解だと思ったんだ。

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