独特のおもしろさとプレイ感覚を実現するための新たな挑戦

 E3 2018でついに明らかとなった、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』。フロム・ソフトウェアが手掛ける完全新作として、世界中のファンから注目を集めている本作だが、舞台は戦国時代のアクション・アドベンチャーゲームで、主人公は隻腕の忍者、忍義手と義手忍具、刀を組み合わせた剣戟……と、気になるキーワードに溢れている。本作でディレクターを務めるのは、『Demon's Souls』、『DARK SOULS』、そして『Bloodborne』と、数々のアクションRPGを手掛けてきた宮崎英高氏。氏が『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』で目指す、新たなゲームのおもしろさとは何か? このロングインタビューで、その一端が読者に伝われば幸いだ。

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』でフロム・ソフトウェアが挑むアクション・アドベンチャーとは? 宮崎英高ディレクターに迫るロングインタビュー!_16

宮崎英高(みやざきひでたか)

フロム・ソフトウェア代表取締役社長。『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』ディレクター。

『天誅』シリーズの刺激を残したうえで、いま作りたいゲームを構築する

――ついにフロム・ソフトウェアの完全新作、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 が発表されました。まずは、どのような経緯で本作の開発が始まったのかをお聞かせください。
宮崎 本作の企画が動き出したのは、『Bloodborne』のDLCの開発が終わったころだと思います。2015年末くらいですね。当時我々は、制作中だった『DARK SOULS III』の後は、新しい切り口のタイトルをいくつか手掛けたいと思っていたのですが、もともとフロム・ソフトウェアが『O・TO・GI~御伽~』(※編註:2002年12月にXbox向けに発売された、“源頼光(ライコウ)”を主人公にした和風のアクションゲーム)、『ニンジャブレイド』(※編註:2009年1月に発売された、壁走りやワイヤーなどを活かしたアクションが特徴の忍者アクションゲーム)といったタイトルを開発していたことや、『3』以降の『天誅』シリーズをパブリッシュしていた経緯もあり、そのうちのひとつが和風になるのは、ごく自然な流れだったと思います。
 先ほど挙げたタイトルから間もあいていましたし、私を含めた、とくに社歴の若いスタッフにとっては初めての和風だったこともあり、新鮮な刺激を受け、新しい切り口のタイトルが作れるかと考えたのです。
――和風のアクションという切り口がスタートになったのですね。
宮崎 はい。和風の中でも、とくに忍者というキーワードからゲームデザインを始めました。おそらく感じ取ってもらえるものと思いますが、本作の初期段階において、もっとも大きな刺激を受けたのは『天誅』シリーズです。最初は、本作を『天誅』シリーズとして作る選択肢も考えたくらいですが、その線はすぐにあきらめました。もともとの『天誅』シリーズの大半は、我々とは違うデベロッパーさんが制作されており、制作者の皆さんの個性が色濃く出ているシリーズでもありましたので、我々が『天誅』を作ったとしても、真似事になりそうに思えたのです。ですから、『天誅』シリーズから刺激を受けたいくつかの要素、鉤縄や忍殺などは大事に残したうえで、いまの我々が作りたいと思うゲームを、新しく構築することにしたのです。
――当時の作品の開発に携わったスタッフはいらっしゃらないのですか?
宮崎 『天誅』シリーズについては、先ほど申し上げた通り、もともと弊社の開発ではありませんでしたから、当時の作品を作っていたスタッフはほとんどいません。弊社開発の和風タイトルのスタッフは、当然まだ残っていますし、本作にも参加していますが、多くのスタッフにとって、本作が初めて和風タイトルになっていると思います。
――和風の忍者アクションというコンセプトに、宮崎さんご自身はどれくらい興味があったのですか?
宮崎 もちろん、とても興味がありましたよ。後ほど詳しくお話しする機会もあろうかと思いますが、作り込まれた立体マップだったり、ケレン味と緊張感が同居するバトルであったり、困難を克服する手段の多様性であったりといった、私が好む、あるいは課題と捉えているいくつかの要素と、忍者のキャラクター性は、とても相性がよいと思っていましたから。
――本作はACTIVISONとの共同開発というのも大きなニュースですが、どのような開発体制となっているのでしょうか?
宮崎 ゲーム開発の主体と、日本国内およびアジア地域の販売をフロム・ソフトウェアが、それ以外の全世界の販売をACTIVISIONさんが担当するという座組みです。また、これはACTIVISIONさんとの共同開発体制を選んだ大きな理由のひとつですが、ゲーム制作全般にわたって、さまざまなアドバイスをいただいていますね。
――フロム・ソフトウェアのゲームでそういった共同開発を取るというのはあまり聞いたことがありません。
宮崎 そうですね。ただ、誤解のないよう言っておくと、ゲーム本編制作の主体と、諸々の最終的な判断は、つねに我々の側にあります。ACTIVISIONさんからは、我々の作る、作りたいと考えているゲームを尊重したうえで、「それならばこうしたらどうだろうか?」といったアドバイスや、プレイした率直な感想などをいただいているんです。
 私はつねに「タイトル画面でスタートボタンを押した先は、全部我々にください」とお願いしているのですが、本作もその例外ではありませんし、よい協働関係が築けていると思います。
――クリエイティブな部分にもACTIVISIONが関わっているとは想像もしていませんでした。
宮崎 どこまでを「クリエイティブな部分」と呼ぶかは曖昧なところですが、ACTIVISIONさんがとくに貢献してくれているのは、ゲームの遊びやすさ、快適性、あるいは適切なオンボーディングといった部分です。お恥ずかしい話ですが、それらは我々が苦手にしている部分でもあり、非常に助けられています。
――宮崎さんはディレクターとして開発に携わっているのですよね。
宮崎 はい、そうなります。本作の現場には頼りになるスタッフが多く、信頼して任せる部分が増えているのは事実ですが、ゲームおよびレベルデザイン、アートワーク、世界観などはいままで通り見ていますので、『DARK SOULS』シリーズなどと大きく関わりかたが変わっているということはありません。現場のスタッフと密に話すことで、よいアイデアが生まれることも多いですね。

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』でフロム・ソフトウェアが挑むアクション・アドベンチャーとは? 宮崎英高ディレクターに迫るロングインタビュー!_10

――とてもいい開発体制が整っている証拠ですね。ゲーム本編の話の前に、ぜひお聞きしたいことがありまして……。2017年12月に開催された“The Game Awards”(※全世界のゲームメディアが選ぶゲームアワードの授賞式。2017年は米・ロサンゼルスで現地時間12月7日に開催)で、本作のティザートレーラーが電撃発表されましたが、ファンのあいだで「『天誅』の新作か?」、「『Bloodborne』の続編じゃないか?」とさまざまな噂が出ましたよね。
宮崎 背景にある巻物に日本語が書かれていますから、「『天誅』なのでは?」という反応をいただくことは想定していましたが、正直、「『Bloodborne』の続編なのでは?」という反応は想定外でした。言われてみれば、忍義手が仕掛け武器の発展系に見えなくもないのかな……とは、ちらっと思いましたが、実際にまったくそういったことは想定していなかったんです。だから“The Game Awards 2017”翌日の“PSX”で、SIEの吉田さん(吉田修平氏。ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント)とお会いしたとき、思わず頭を下げてしまいましたよ(笑)。あのとき我々は、我々が、我々らしいゲームをしっかり作っていますということを、できるだけ早く皆さんにお伝えしたいと思っていて、ACTIVISIONさんに無理を言って、あの短いティザートレーラーを発表させてもらったんです。

――今回のE3で発表されたトレーラーは、ゲームの内容がしっかりとわかるものになっていました。
宮崎 そうなってくれているとうれしいですね。じつは、今回のトレーラーは、我々ではなくACTIVISIONさんの制作なので、ふだん我々が制作するトレーラーとは少し違っていて、とてもおもしろかったですね。皆さんの反応がとても気になっています。

――そこは間違いなく盛り上がっていると思います。気になるのは、初披露されたティザートレーラーにあった『SHADOWS DIE TWICE』も含めたタイトルの意味です。
宮崎 サブタイトルである『SHADOWS DIE TWICE』については、ティザートレーラーのキャッチコピーとして、私が考えたものなのですが、なぜかパブリッシャーの方々に気に入ってもらえたみたいで、いつの間にかサブタイトルになってました(笑)。
 とはいえ、もちろんこのワードに込めた意味はありますよ。『SHADOWS』は忍者の有り様の暗喩ですし、『DIE TWICE』は、本作のゲームシステムおよび世界観の特徴のひとつである“回生”を示す言葉です。また『DIE TWICE』は、今回もたくさん死にますよ、というユーザーさんへの物騒なメッセージも込められていますね。
――『SEKIRO』は、漢字で書くと“隻狼”となるのですね。
宮崎 はい。“隻腕の狼”です。これは主人公の仇名のようなもので、片腕になった狼のような男、という感じですね。せっかくの和風なので漢字からタイトル名を考えようと思い、かねてから意味も形も気に入っていた“隻”という漢字を使ったものを考えましたが、漢字文化圏ではないACTIVISIONさんが気に入ってくれたのは意外でした。

『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』でフロム・ソフトウェアが挑むアクション・アドベンチャーとは? 宮崎英高ディレクターに迫るロングインタビュー!_17
週刊ファミ通2018年6月28日号掲載の記事より抜粋。