コラボ提案は愛をもって口説け

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、同イベント初日となる26日に実施されたパネルディスカッション“コラボレーションによるコンテンツの最大化 ~トロとモノクマとグル~ミ~の事情~”をリポートする。

トロ×モノクマ×グル~ミ~による驚きのコラボが実現!? “コラボレーションによるコンテンツの最大化”パネルディスカッションをリポート【CEDEC 2015】_03
トロ×モノクマ×グル~ミ~による驚きのコラボが実現!? “コラボレーションによるコンテンツの最大化”パネルディスカッションをリポート【CEDEC 2015】_02
トロ×モノクマ×グル~ミ~による驚きのコラボが実現!? “コラボレーションによるコンテンツの最大化”パネルディスカッションをリポート【CEDEC 2015】_01
▲伴哲氏
ソニー・コンピュータエンタテインメント 『どこでもいっしょ』シリーズプロデューサー
▲森チャック氏
チャックスグラフィート代表取締役
▲齊藤祐一郎氏
スパイク・チュンソフト プロデュースグループ ラインプロデューサー

 近年、コンテンツ制作・運営において“コラボレーション”による話題作りは当たり前になっている。しかし、相乗効果でお互いに高い効果を出すためには、ただ組み合わせればいいというわけではない。今回は、 どうやれば話題性のあるコラボができるのか? コラボはどういう経緯で実現したのか? どういうコラボがコンテンツホルダーに好まれるのかといった、コラボレーションによるコンテンツの最大化をテーマに、『どこでもいっしょ』シリーズの“トロ”、『ダンガンロンパ』シリーズの“モノクマ”、森チャック氏の“グル~ミ~”の例を挙げながら、セッションが行われた。本パネルディスカッションには、ソニー・コンピュータエンタテインメントの『どこでもいっしょ』シリーズプロデューサー・伴哲氏、スパイク・チュンソフト『ダンガンロンパ」シリーズプロデューサー・齊藤祐一郎氏、いたずらぐまのグル~ミ~のキャラクターデザイナー・森チャック氏が登壇。会場では、メモをとりながら真剣に聞いている人が多数見受けられた。
 下、テーマごとにディスカッションした内容をお届けする。

トロ×モノクマ×グル~ミ~による驚きのコラボが実現!? “コラボレーションによるコンテンツの最大化”パネルディスカッションをリポート【CEDEC 2015】_04

 まずは、自分なりのコラボの仕込み方として、齊藤氏は、コラボをすることで何を見いだせるか、双方のメリットと相手企業に貢献できるかというところを考えているとのこと。みずからのことを“窓口に適していない人間”といい、独自の人脈のつながりを活かして、みずからコンテンツを象徴するクリエイターや作者に直接アプローチをかけていくことが多いのだとか。以前展開されたモノクマとグル~ミ~のコラボは、斎藤氏がグル~ミ~のファンということもあり、森氏とのお酒の席でコラボのきっかけをつかんだという。

 一方森氏は、基本的には受け身で自分からアプローチはしないとのこと。よく自身の公式サイトのフォームからコラボ案件の話がくるとコメントした。そのほかには、Twitterにラクカギ程度のグル~ミ~とほかのキャラクターのコラボイラストを投稿し、それを見た人からコラボ案件の話をいただくという流れもあるという。

 伴氏は、『週刊トロ・ステーション』を例に挙げ、ゲーム業界、さらにはゲームとはまったく関わりのない企業を『週刊トロ・ステーション』で取り上げることで一種のコラボのような活動をしていたとのこと。その中でもふたつのポリシーを大切にしているという。まずひとつはキャラクターのためになること。これは、トロの純真無邪気なイメージを崩さないため。ふたつめは会社のためになること。これは、コラボによって金銭的な利益を期待するということではなく、コラボ活動をすることによって今後の活動につなげていくことを重要視したという。
 以前カプコンの『STREET FIGHTER X 鉄拳』では、トロが波動拳をくり出したりとトロのイメージからは想像できない予想外のコラボが展開されたが、これについて伴氏は「格闘ゲームにだすようなキャラではなかったが、このコラボを受けることによってトロのあらたな芸風が広がると思った」とコメント。あえて挑戦してトロのイメージの殻を破ることにしたのだとか。社内の雰囲気では「このキャラはこういうことはしない」という流れがあるが、トロとクロに関してはいろいろなコラボをしていくうちに幅が広がっていったのだという。

トロ×モノクマ×グル~ミ~による驚きのコラボが実現!? “コラボレーションによるコンテンツの最大化”パネルディスカッションをリポート【CEDEC 2015】_05

 話題はコラボ効果を最大化するために、普段意識していることについて展開。齊藤氏は、“驚き”をしっかり作るというポイントを意識しているという。驚きをしっかり作り、驚きがあることによってコラボが注目されることに繋がると考えているのだ。ギャップの驚き、さらには逆を突いてコラボ側のゲームに一切手を加えてないモノクマ(他作品のキャラクター)を登場させるという意外さといった驚きで、コラボの効果を最大限に広げることを意識しているという。
 しかし、ライツ事業部(自社の保有しているコンテンツを管理する部署)と、意見の食い違いが発生するときもあるのだとか。齊藤氏は、「プロデュース側の視点として、たとえ収益があまりなくても話題性が作れて、プロモーションとして効果があるのならばコラボ展開するべきだ! というところを、ライツ事業部と話し合いを重ねてコラボを実現させている」と語った。

 森氏は、「僕は描き手なので、とにかく作品を全力で描きます。できれば先方にリテイク(直し)をだしてほしい。そうすることで、もっと良いものができると思う」とコメント。森氏は、イラストを提供してもほぼリテイクがないので、その現状に満足できないときもあるのだとか。コラボ企画において先方と蜜に論議を重ね、最高の作品に仕上げたいと思っているという。
 先方からのアプローチが多いといわれているが、基本的におまかせで自分のイメージをそのまま描くのか、それとも先方の意見を取り入れたものが多いのか? という質問に対し、森氏は「ほとんどお任せされることが多い」とコメントした。

 伴氏は、「トロをゲーム業界のガチャピンにしたい」という目標があるとのこと。「コラボするうえで、いままでできなかったことを少しずつやりたいと思っている。一気にやるとユーザーが付いてこれないので、少しずつ枠を広げるようにしている」とコメント。コラボ活動することでキャラクターの見新しいイメージを見せることを配慮したのだ。